The comedian
The porfessor
The salesman
The comedian
The porfessor
The salesman
Typer af forretningsmodeller – kan være flere
1. Abonnement: Tilbyder et produkt/service med en månedlig afgift for kundeadgang. Eksempel: Spotify, månedlig rengøringsservice.
2. Affiliate: Virksomheden ansætter partnere til at sælge produkter på dens vegne mod en provision. Eksempel: Affiliatemarketing-programmer.
3. Auktion: Leverer en auktionsplatform, hvor købere byder på sælgeres varer. Eksempel: Online kunstauktioner, eBay.
4. Betal Per Brug: Opkræver kunder baseret på den faktiske brug af et produkt eller en service. Eksempel: Rolls-Royces “power-by-the-hour.”
5. Betal Hvad Du Vil: Tilbyder en fantastisk oplevelse, og kunder betaler, hvad de vil. Eksempel: Guidede byture med variable drikkepenge.
6. Brick& Click: Kombinerer fysiske butikker med online butikker for en hybrid indkøbsoplevelse. Eksempel: Pandora, Matas.
7. Brugerfællesskab:Udvikler en platform, hvor ligesindede personer kan forbinde sig og betaler for medlemskab. Eksempel: Netværksgrupper.
8. Content Creator: Skaber gratis indhold (blogs, podcasts, videoer) og sælger adgang til premiumindhold. Eksempel: Bloggere, der sælger e-bøger, online kurser.
9. Crowdsourcing: Outsourcer opgaver til brugere, der modtager belønninger for valgte løsninger. Eksempel: 99designs.
10. Direkte Salg:-Sælger produkter direkte til forbrugerne uden mellemled. -Eksempel: Canyon cykler.
11. Dobbeltsidet Marked:-Tilbyder en platform, hvor to brugergrupper mødes, begge afhængige af hinanden. -Eksempel: Airbnb.
12. E-handel: -Sælger produkter udelukkende online gennem en webshop.
13. Flatrate:-Leverer et produkt eller en service til en fast pris uanset brugen. -Eksempel: Netflix, online aviser.
14. Franchise: -Sælger rettighederne til at bruge brandet, produkterne og markedsføringen til lokale operatører. -Eksempel: McDonald’s, Rema 1000.
15. Freemium: -Tilbyder en gratis service med mulighed for, at brugere kan opgradere til en betalt version. -Eksempel: Spotifys gratis og premiumversioner.
Typer af prismodeller
Faste Priser Definition: Listepriser er faste priser på produkter og ydelser.Egenskaber: Lette at administrere, ens behandling af kunder.Eksempel: Menukort på restaurant og telemarkedet.
Betal Pr. Gang Definition: Fastpris-model knyttet til transaktioner og services. Egenskaber: Automatisk betaling, fordelagtig ved små transaktioner. Eksempler: Busbilletter, pay-per-view tv, Autobahn-toiletter.
Abonnement Definition: Kunden betaler fast beløb forud for en defineret mængde eller brugsret. Eksempler: Aviser, webbaseret software, månedsabonnementer. Fordele for sælger og køber.
Differentierede Priser Definition: Komplekse, men tilbyder salgs-og markedsføringsmuligheder. Moduler og Egenskaber: Differentiering baseret på tilvalgte moduler og egenskaber. Eksempler: Webtjenester med varieret lagerplads, sponsorater.
Mængdeafhængig Definition: Prisen afhænger af den købte mængde. Eksempler: Køb 3, betal for 2, klippekortsordninger. Brugt af banker og forsikringsselskaber.
Værdibaseret Definition: Prisen afhænger af ydelsens værdi for kunden. Eksempler: “No cure, no pay,” kundebestemt pris på restauranter.
Dynamiske Priser Definition: Prisen varierer med omgivelserne. Eksempler: Dynamisk markedspris på råvarer og værdipapirer. Kreativ anvendelse i café med variabel spirituspris.
Forhandling Definition: Prisen afhænger af forhandling mellem køber og sælger. Magtforholdet som afgørende faktor.
Kapacitetsafhængig Definition: Prisen varierer med kapacitet på givne tidspunkter. Eksempler: Ferierejser, frokostrabatter i restauranter.
Auktion Definition: Produkter sælges på auktion til højest bydende. Eksempel: Vareauktion.
Prissætning og budget
Omkostningsbaseret prissætning
Værdibaseret prissætning
Blue ocean: Ingen konkurrence i markedet
Red ocean: Høj konkurrence i markedet
Adfærdsdesign = Daniel Kahnemann – Undervisere elsker ham
Nudging = Richard Thaler & Cass Sunstein
1-click testing bruges til at evaluere, hvor brugeren klikker først for at løse en opgave, hvilket afslører om information og navigation er placeret intuitivt.
Eksempel: En bruger får opgaven “Hvor vil du klikke for at finde kontaktoplysninger?” – deres første klik afslører, om det er tydeligt, hvor informationen findes.
Jakob Nielsens 10 usability-heuristikker
Brugeren skal altid informeres om, hvad der foregår, gennem feedback inden for rimelig tid. EX. download bar
Systemet skal tale brugerens sprog og følge virkelighedens konventioner, så det føles naturligt. EX. elevatorknapper er stablet.
Brugere skal nemt kunne fortryde og gå tilbage fra handlinger, især ved fejl. EX. are you sure you want to delete
Systemet skal følge platformskonventioner og bruge kendte udtryk og handlinger. EX. forstørelses glas betyder søg.
Designet skal forhindre fejl ved at gøre det svært at begå dem i første omgang. EX. tilgængelige størrelse af tøj. utilgænglige er faded og ikke trykbare.
Brugeren skal ikke huske information fra ét sted til et andet; det skal vises direkte. EX. du kan se i indkøbskurven hvad du har valgt.
Systemet skal kunne tilpasses både nybegyndere og erfarne brugere for at øge effektiviteten. EX. Har mulighed for at filtrere, men ikke tvunget til det.
Interface skal kun vise relevant information – for meget data forstyrrer brugeren. præsenter kun det absolut nødvendige
Fejlmeddelelser skal være klare og vejledende, så brugeren kan løse problemet.
Hvis det er nødvendigt med hjælp, skal den være let at finde og specifik for opgaven.
Klassik fænomenologi af Edmund Husserl
udvidelse af hermanuitikken
Modsat positivisme
Vi opfatter ikke ting som særskilte men samlet “gestalt”
Vi opfatter verden som at vi er på vej til noget- når du cykler tænker du ikke på cykelturen, at du cykler og hvor du er, men nærmere hvor du er på vej hen.
Fænomenologi er studiet af bevidsthedsstrukturer som oplevet fra førstepersons synspunkt. En oplevelses centrale struktur er dens intentionalitet, dens rettethed mod noget
Når cyklen er flad eller hammeren knækker er først der vi bemærker det.
Postfænomenologi – Verbek
At studere teknologi i forhold til relationer mellem mennesker og
teknologiske artefakter, med fokus på de forskellige måder,
hvorpå teknologier er med til at forme relationerne mellem
mennesker og verden
Fænomenologi vs. Postfænomenologi
I Do Art
Intention
Desired outcome
agenda dagens/ process program
Rules and roles
Time
af Bronisluw Mulinowski
Emic = Insider perspektiv
Etic = Outsider perspektiv
Observational Research
Taktik = Formativ, kvalitativ research, primær data.
systematisk proces hvor man observere uden at blande sige
kan være svært ikke og blande sig og forholde sig objektivt
Behavioral Mapping
Taktik = Formativ, kvalitativ research, primær data.
observere adfærdsmønstre – brugen kan agere anderledes end normalt hvis de kan se at de bliver observeret.
Det er iboende i mennesker at se ny ting vi er neuophile.
Tripeadfærd – vi har et behov for at være sociale og del af en gruppe.
Ressource tilgængelighed – vi har et behov for at have magt og kontrol.
Atkinson og Shiffrin’s hukommelsesmodel
Fra bogen a beautiful constraint
Man kan bevæge sig i 3 personligheds typer – man skal ikke (nødvenigvis) starte som victim.
Victim(den passicve tilgang) – offer for begrænsning
Neutrulaizer (den pragmatiske tilgang) – hæmmet af begræsning
Transformer (den innovative tilgang) – fokus på at komme vidre
For at gå fra victim til transformer skal man udvikle 3 nøgle områder. mindset, metode (process), motivation
Bryde vaner / break path dependense
1: Hvordan succes brænder os
2: Hvordan sproget løser
3: hvad kan vi gøre for at bryde mønstre
10x Questions
Spørgsmål som hvis besvaret vil have 10 gange højere påvirkning end tidligere løsninger.
Propelling Questions/ appalerende spørgsmål
Can-if
ændre tanker fra at vi ikke kan gøre det her til hvordan gør vi det her. Vi kan godt hvis.. – god metode til at tænke i nye kreative baner. helst gå fra et – tre.
Vi har et framework af 4 kvadranter til at finde skjulte gode ting vi har i virksomheden. man har det med at have fokus på de øverste kvadranter – vi må lære at kigge lidt på konkurrenterne.
kvadrant A: bedste samarbejdspartnere
kvadrant B: porentielle alliierede – invesere
kvadrant C: påvirkningsmulighed – dem som deller agenda
kvadrant D: oversete fobindelser
GRIT
af Angela Lee Duckworth
Evnen til at opretholde engagement i et mål på trods af forhindringer, modgang eller fiasko viser sig at være en større indikator for succes i livet end IQ.
GANT-skema
Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) er:
Adizes’ fire roller i ledelse er:
🔹 Balance er vigtig – En god leder eller organisation har en kombination af alle fire roller.
🔹 Ubalance kan skabe problemer, fx for meget P → stress, for meget A → bureaukrati.
Facilitering
Øger sit teams produktionskapacitet og arbejdsglæde ved at skabe klare rammer for samarbejdet, øge ejerskabet til opgaveløsningen og udvikle redskaber til selvledelse.
Faciliteringsleder udskiller sig fra en projektleder ved ikke nødvendigvis at bidrage med indhold eller tage stilling til løsningerne.
Fremadskuende proces der skal være fokus på et mål, deadline eller lignende – lidt nazi
Grafisk facilitering
Forandringsledelse
Folk frygter forandring. Så hvordan motivere vi dem.
ADKAR
Fokuseret til minde organisationer. Fokusere på individuelle ændringer.
KOTTER
Fokuseret til større organisationer. Meget struktureret og trinbaseret kan være ikke ment agilt men vandfald
af Karl Popper
bygger på Empiristisk erkendelsesteori – Det er for nemt at opnå bekræftelse hvis det er det eneste vi undersøger.
Formålet er at adskille sig fra pseudovidenskab – Pseudovidenskab er en betegnelse på alt arbejde, som udgiver sig for at være videnskabeligt, men som samtidig ikke opfylder kriterierne, som stilles af den almene naturvidenskab for teorier og hypoteser.
Poppers optimering af den videnskabelige metode
udsætte vores teorier for omstændigheder, hvorunder de kan blive falsificeret
Enhver ‘god’ videnskabelig teori er et forbud: den forbyder at visse ting sker. Jo mere en teori forbyder jo bedre er den.
Deduktiv eksperiment
Logisk asymmetri
En hypotese indeholder altid sin modsætning. ex. ved at sige at alle svaner er hvide, så så benægter man eksistensen af en ikke-hvid svane.
Asymmetrisk hypotese
Radikal: Ændre måden hvorpå vi ser og interagere med verden. ex. bil, fly, tog osv.
Inkrementel: Optimere noget som allerede eksistere. (substaining innovation)
Disruption:
Dietrich: En gut. har nævnt 4måder at opnår kreativitet og innovation.
The funnel technique
Ledende spørgsmål – du formoder deres holdning
Neutralt spørgsmål– du er objektiv
The five whys
Er et naturvidenskabeligt paradigme, der fokuserer på objektiv viden baseret på empiriske (erfaringsbaserede) data og logisk tænkning.
Empirisme: Centralt i positivisme – al viden skal baseres på sanseerfaring og observationer, ikke spekulation.
Den videnskabelige metode
3 måder at formulere en hypotese på
Hvis … så
Sammenhæng/effekt
Sammenligning af to grupper
Hypotese
Inde bære svaret på en problemformulering
Link til kreativitets metoder: https://innovationenglish.sites.ku.dk/metoder/
De fire innovations parameterer:
Nysgerrighed er alfa omega
Inkrementelle innovationer er innovationer, der bygger ovenpå og forbedrer andre etablerede innovationer, mens radikale innovationer noget helt nyt og banebrydende, der skaber en vidtrækkende ændring af brugernes handlemønstre.
Flow Den tilstand vi er i når vi er særligt motiveret. Koncentreret fokus om det som foregår lige nu. tænker ikke over os selv. mellem punkt imellem tilpas udfordring og evne.
Teresa Amabile er en kreativitetsteoretiker, der udviklede Componential Theory of Creativity, som beskriver de nødvendige komponenter for kreativitet.
Amabile understreger især, at indre motivation er afgørende for ægte kreativitet.
Begiotto og Kaufman er forskere inden for kreativitet, der har bidraget til forståelsen af, hvordan kreativitet opstår og udvikles.
Deres arbejde hjælper med at forstå, hvordan kreativitet udvikles fra små hverdagsoplevelser til store, samfundsændrende opfindelser.
Jeff degraffs 5 trin for kreativitet
Alle niveauer kræver øvelse, selv for de mest kreative mennesker.
5 x Hvorfor: spørge jørgen for at komme helt ind til problemet
Tankeprovokationer:
Cross industri: hvordan gør de i andrevirksomheder i andre brancher?
Benspænd: besværliggør en proces for at kickstarte den kreative proces
Gør det handikapvenligt
Er den inkluderende praksis for at sikre, at der ikke er nogen barrierer, der forhindrer interaktion med eller adgang til websteder
Hermeneutisk betyder læren om fortolkning/forståelse
Videnskabelige paradigmer:
Den Hermeneutiske cirkel
Den første helhed vil altid være forforståelse.
Dilthey
Sagde at der findes to videnskabsteoretiske positioner, heraf natur- og humanvidenskab. ex. med nok dele kan vi 100 % sætte os ind i hvordan det var at være romer i romerriget
Humanvidenskab = Forstå – fænomenologisk udgangspunkt -> humanvidenskab -> Kvalitativ forskning i ”marken”
Naturvidenskab = Forklare – Empiristisk udgangspunkt -> naturvidenskaber -> Kvantitativ forskning i laboratorier
Gadamer
Sagde at vi ikke kan 100% hensætte os vi er præget af tradition/forforståelse. ex. uanset hvor mange dele vi har, så vil vi aldrig 100% kunne sætte os ind i hvordan det var at være romer i romerriget.
Forforståelse kan blive til fordom og bias, hvis man ikke undersøger og mistænker sine egne fordomme.
Sagde at vi aldrig kommer til at genskabe fortiden, men der produceres ny mening.
Carnap
læner sig op af naturvidenskab og opfandt heraf logisk positivisme. vi kan kun konkludere noget baseret på hvad vi kan læse med sanserne: Føle, smage, høre, se ect.
Popper
også naturvidenskab, men slår et slag for at man aktivt skal forsøge at modargumentere sin hypotese – heraf falsifikation.
Spørgsmål og svar
Hermeneutikkens 7 principper
Social konstruktion
Vores forståelse af verden skabes gennem sociale processer og interaktioner.
🔹 Ikke objektiv sandhed – Virkeligheden formes af kultur, sprog og normer
🔹 Eksempler:
Love og normer – Skabt af samfundet, ændres over tid
🔹 Brugt i: Sociologi, psykologi, filosofi og videnskabsteori
Køn – Opfattelsen af maskulinitet og femininitet er socialt skabt
Penge – Værdien af penge eksisterer, fordi vi kollektivt er enige om det
Kenneth J. Gergen
Opfandt begrebet social konstruktivisme
Antagelser:
🔹 Vigtige værker:
🔹 Indflydelse:
Ludwig Wittgenstein
spillede en indirekte, men vigtig rolle i social konstruktivisme gennem sine tanker om sprog og mening.
🔹 Sprogspil – Mening opstår gennem brug af sprog i sociale kontekster
🔹 Virkelighed og sprog – Vi forstår verden gennem sproget, som er socialt skabt
🔹 Senere filosofi (“Senere Wittgenstein”) – Betydning afhænger af social praksis, ikke objektiv reference
🔹 Indflydelse på social konstruktivisme – Hans ideer inspirerede tænkere som Berger & Luckmann (“The Social Construction of Reality”)
Kort sagt: Vores forståelse af virkeligheden formes af, hvordan vi bruger sprog i fællesskab
Bruno Latour
Fransk filosof og sociolog, kendt for aktør-netværk-teori (ANT) og sin kritik af skellet mellem natur og kultur.
🔹 Hovedidéer:
🔹 Indflydelse:
Pierre Bourdieu
fransk sociolog, der analyserede magt, social ulighed og hvordan sociale strukturer opretholdes.
🔹 Centrale begreber:
🔹 Hovedidé:
🔹 Indflydelse:
Bourdieu kapitale former model
God til produktforståelse og finde sin målgruppe
Native Apps
Native apps er udviklet til én specifik platform eller ét operativsystem.
Web Apps
Web apps er responsive versioner af websites, der fungerer på enhver mobil enhed eller ethvert operativsystem via en mobilbrowser.
Hybrid Apps
Hybrid apps kombinerer native og web apps og er pakket som en native app, hvilket giver dem mulighed for at have deres eget ikon og blive downloadet fra en app-butik.
Progressive Web Apps (PWAs)
Progressive web apps (PWAs) er avancerede web apps, der leverer en næsten-native oplevelse med offline-funktionalitet og forbedret ydeevne.
Kvales 7 trin – Planlægning af interview
Tematisering
Hvorfor og hvad er formålet?
Hvad er den overordnede hensigt med at lave undersøgelsen?
Hvad skal undersøges – Hvilket fænomen?
Hvad er emnet, der skal undersøges?
Hvad er den eksisterende viden på området
Design
Struktureret, semi-struktureret eller ustruktureret
Hvordan vil I undersøge det – Planlægning
Interview
Overvej din rolle – er du aktiv eller passiv.
Ovevej dine spørgeteknikker:
Transskribering
Gir mulighed for at få gode idéer frem for under selve interviewet hvor man skal have fokus på andre ting end kun hvad de siger
Analyse strategier
At fortolke og strukturere interviewdata for at identificere mønstre, temaer eller betydninger.
Fokus i analysen kunne være:
Verificering
Rapportering
Anomali
Anomali – research
Paradoks
Paradoks – research
Normalier
Normalia – research
Handlingsproblem – mest relevant for os
Du kender målet, men ikke
løsningen
Handlingsproblem – research
Du kender målet, men ikke løsningen
Skabt ud fra selvoplevet problemer
First principle / 1 princip – starte fundmentalt – find den absolulte sandhed og arbejder op derfra
Analogy / analog tænkning – tænker ud fra hvad der er gjort
8 typer af værdi:
Økonomisk værdi – spare penge –
Funktionel værdi– praktisk – brændstofseffektivitet eller en telefonsbatterilevetid
Emotionel værdi – får os til at føle noget
Social værdi – påvirker social status og relation
Kulturel værdi – betydning for en bestemt kultur eller gruppe – traditioner og nationale symboler
Æstetik værdi– er noget pænt – kunst, mode, design
Etisk værdi– stemmer overens med morale og etiske principper – eks økologi
Spirituel værdi– eksistentiel eller religiøs betydning
BTM
Idé er pludselige opstået – opstår mentalt – uhåndgribelig – en start kan modargumenteres.
Koncept er at udvikle på en eller flere idéer – velovervejet – helt – består af mange små dele. Er testet – så kan ikke modargumenteres.
Innovationsdiamanten
Koncepter- samler det hele
Viden: ekspert
Relationer: passer og plejer det hele
Ikke-viden: sætter spørgsmålstegn ved alt
Innovation sweetspot
Definition: Innovation sweetspot er det optimale krydsfelt mellem kundebehov, teknologisk gennemførlighed og forretningsmæssig bæredygtighed.
Tre nøgleelementer:
Formål: At sikre, at innovation ikke blot er mulig, men også eftertragtet og økonomisk bæredygtig.
Simpel tommelfingerregel: En innovation lykkes bedst, når den balancerer mellem brugernes behov, teknologiske muligheder og økonomisk gevinst.
Grupper: Samlet mennesker
Teams: Har roller, samarbejder
Ex. en folk står og venter på bussen (gruppe) – bussen er forsinket, vi splejser om en taxa og samarbejde om at alle kan komme hen til deres destination (team)
Strategi: En plan om at opnå et sat mål, svær at ændre, definere taktik
Taktik: De skridt der skal fortages for at opnå et mål, kan ændres, definere ikke strategien
Formativ: research guider en hen til hvad man skal fortage af design valg og koncepter
Summativ: research argumenter for at de valg man har fortager holder stik
Triangulering: Det at fortage 3 former for undersøgelser for at underbygge ens påstand – hvis alle 3 peger samme sted hen, så har man nok fat i det rigtige.
Videnskabeligt bevist: Hvis noget er testet, undersøgt og analyseret er der evidens for det og er videnskabeligt bevist. – argumentation.
Argument: består af tre ting:
Hjemmel overses ofte i den virkelige verden, da det opfattes som “obvious”, men i videnskab er det vigtigt at tage den i betragtning.
Den udvidede argumentationsmodel – god i en rapport
To forskellige paradigmer i videnskabelig praksis
Kan være induktiv eller deduktiv
Deduktion: Hvis præmisserne er sande, er konklusionen det også.
Altid sande hvis præmissen er sand – ref, metode mm.
Induktiv: I en induktiv argumenter vevæger vi os fra præmisser om objekter, vi har observeret til konklusioner om objekter, vi ikke har observeret = ny viden.
Hjemmlen er testmetoden
belæg er hvert testsvar
bruges i tests og lukkede spørgeskemaer.
ikke sikker at den er sand, men de er de eneste som tillader os at få ny viden.
Fejlslutninger
Formelle fejlslutning: Et argument er ugyldigt, hvis det er muligt at beskrive en situation, hvor præmisserne er sande, men konklusionen er falsk.
Ex. alle de adspurgte havde en mobil derfor skal vi lave en app.
Informelle fejlslutning: Ikke nødvendigvis “ugyldige” argumenter. Benytter sig af trusler, udenomssnak eller forsøger at forvirre.
Sammenfatning af læringsstrukturen på uddannelsen
Arbejdsmetode som minder om design thinking, men den har større fokus på prototyping.
Første fase udarbejdes en problemstilling.
I midten (udefra research) udarbejdes en hypotese. Humanvidenskablige test
Til sidst (igennem test) bekræftes eller afkræftes hypotesen. Naturvidenskablige test
Argument 1 er ofte deduktiv
Argument 2 er ofte induktiv
Discover: Forstå, indse fremfor at antage. Brug tid på at have kontakt med de mennesker, der skal bruge løsningen.
Metoder til Discoverfasen
Define: Indsigt og viden fra Discover fasen (research og bruger undersøgelser) hjælper med at definere udfordringen
Metoder til Definefasen
Develop: Giver forskellige løsningsmuligheder – søg inspiration til den endelige løsning er fundet
Metoder til Developfasen
Deliver: Indbefatter test af forskellige løsninger i lille skala – afvis dem der ikke virker – og udvikl dem der ser ud til at have potentiale
Projektrum
Skab et ”projektrum” virtuelt eller fysisk. Det er vigtigt at al viden samles et sted og alle har adgang til viden ex. docs.
Inbound vs Outbound
Inbound – gør ting for “glædens” skyld – handler om at gi’
pull
Fokus på kunden
kunderne finder os
Outbound – ses mindre i dag, da folk bliver irriteret over det.
Push
Fokus på produktet
vi leder aggressivt efter kunderne
Det er ikke en metode!
https://www.semrush.com/ God for copystatestik inkl. seo keywords.
De 3 paradigmer:
De 6 copy Principper – vælg 1
Frameworks
The four c’s
the four u’s
BAB – Before, after, bridge – ofte i nyhedsbreve. snakker om goder
PAS– Problem, agitate, solve – ofte i so-me- blog og landing pages –snakker om konsekvenser
ACCA – Awareness, comprehension, conviction, action. Ikke sikkert atkunde kender problemet. Viser ny info – educational
Metrics mapping – strategisk
gerne kort, nemmere og mere klar
Stepps – taktisk analyse værktøj
Social currency: Opslag skal gøre os mere værd. Øge brand status. Socialvaluta i at folk bedre kan lide en.
Triggers: Noget der falder naturligt ind, top of mind. Coca cola ogjulemanden er en trigger.
Emotion: man kan godt lave triste ting men forbinde det med nogetpositivt.
Public: Lav ikke noget kontroversielt. noget som holder og giver mening.
Practical Value: giv ikke kun bilen men også manualen.
Stories: historier sælger vare bedre.
Indholdsrammen og indholdskonceptet
Indholdsrammen: Specifik for platforme. Du må ikke lave det samme for FB og Insta.
Indholdskoncepter: Kan stå alene eller være en del af en serie.
Syntactically Awesome StyleSheets.
En preprocessor. En udvidelse til CSS.
Etik: HANDLING. Skik, sædvaner og karakter. Skik=Regelsæt.Sædvane=vaner som er en del af hvem man er. Karakter=hvordanindividet udtrykker sig.
Moral: UDØVER ETIK. Gøre det rigtige, mod. Personlige holdninger.
Normativ etik
Konsekvensetik: Hvad er bedst for flest, og slemt for færrest.
Pligtetik: Er dette det rigtige at gøre for alle. irrelevant konsekvens.
Dydsetik: Hvad sætter man værdi i.
Misinformation=Forkert uden intention
Disinformation= Forkert med intention
Malinformation= ignorer fakta da det negativt påvirker ens agenda.
Branding – Skaber stærkere tilknytning til kunder igennemkommunikation og oplevelser.
Alle brands har et eller flere promise.
Brand identity:
Langsigtet- noget man udarbejder intent. Vedholdende .Intet at gøre med hvordan man fremstår, men hvordan man vil fremstå. style tile og en historie. Nemmeste måde at finde sin brandstory, såsom golden circle.
Brand image:
Hvordan andre opfatter det. Varierer, kunder har forskellige holdninger. Svært at teste, da det kommer til at koste penge at få promoveret materialet og gerne have flere versioner, god til afgrænsning.
Den kritiske/ postmoderne forbruger:
Vi søger perfektion i dag, da der er kommet så mange ens produkter i verden at vi er langt mere søgende efter fejl frem for gode ting.
Marketing vs Markedsføring:
Marketing er betalte, det er markedsføring ikke nødvendigvis.
First moment of truth (MOT)
Traditionelle med at lave kunderejsen på i marketing.
Zero moment of truth (ZMOT) – indført af Google – Rasmus er fan af modellen
Brand identity system:
Man skal ikke gå alle igennem, men kun hvad som giver mening- kun brand identity er pensum.
David Aaker’s Brand Vision Model and how it works, part two
https://www.coglode.com/cookbook
https://thedecisionlab.com/biases
COM-B modellen- viser hvad ting påvirker ude fra og ind.
Nudges:
At skubbe folk i en retning uden at de indser det.
Biasside: https://thedecisionlab.com/biases
Confirmation Bias:
Hvis du vil have et specifik svar/synspunkt så skal du nok få det
Post purchase bias:
At være positiv over for noget man allerede har valgt
Retrievability Bias:
teorier om at når vi skal forholde os til noget forholder vi os til den seneste info.
Anchoring Bias.
Giv kunden mulighed for at vælge i mellem flere valgmuligheder så de foren bedre forståelse for hvad de får for kvaliteten af den pris de havde sat sig for på forhånd (anchored)
Barnum effekten
At lave noget som appellere til alle, men virker som omat de appalere til alle (Bo Burnham)
Ben franklin effekten
Giv folk mere og god service, for så kan de bedre lide dig. Free trails er også Ben Franklin effekten.
Loss Aversion
Det er værre at miste noget end aldrig have haft noget godt at få noget.
Endownment Effekt:
Affektions værdi – Det er værre at miste noget end det er godt at få noget
TMK, Indrykningsstrategier og Smart kan bruges i en opgave
Der er tre medie former, fortjente er nok bedst, men man gør bedst i atbruge dem alle.
Betalte medier: Virksomheder betaler for at få deres reklame vist over tid– tv-reklamer og annoncer, stort ukendt publikum.
Ejede medier: Virksomheden har deres egen kanal, småt kendt publikum.
Fortjente medier: Word of mouth. Stærk troværdighed. Svær at forberedesom multimedie designer, men man kan med ex. Del-knap. eller trustpilotlink.
Marketing mix model er god at inddrage.
TMK-modellen / tværmedial kommunikationsmodel
Medie valg og planlægning
Den del af målgruppen man rammer kaldes fordækning.
Kvantitative faktorer
baseret på analyse og tal
dækning: hvor mange i målgruppen har set budskabet
frekvens: hvor mange gange har hver person i målgruppen set budskabet
OTS/OTH: muligheden for at målgruppen kan se og/eller høre budskabet
Affinitet: evnen til at ramme målgruppen ift. hele befolkningen
kontaktprisen (cost per millie: prisen for 1 eksponering til målgruppen
Kvalitative faktorer
basere sig på bløde værdier såsom opfattelser føelser, struktur mm. mode: hvordan brugersen sindstilstand på mediet
omdømme;: hvordan er mediets omdømme
troværdighed; hvordan er mediets troverdighed
redaktion: hvordan indholdet publiceres
sansepostiotn: forventes det at målgruppen får OTS/OTH
Medier ift. kunderejse
Venstre er paid media
Midt er owned media
Højre er earned media
Indrykningsstrategi
Kontinuitet: giver ensartet medie tryk i hele perisoden- vedvarendesynlighed, men meget dyrt.
Flighting: giver noget pauser i et par uger og kører på igen. givermulighed for et lidt højere medietryk
Pulsing: variere i medietrykket, nogle gange højt, nogle gange lavt- aldrigstop.
Bursting: giver 1000% på en gang. Skaber dominans – kræver ikkenødvendigvis et stort budget.
Frontload: starter hårdt ud og slapper lige så stille af. Kombination af deandre.
Backload: Stille ud op stiger lige så stille.
SMART(Marcs lille yngling)
S.M.A.R.T modellen er en god måde at sætte målsætninger på
“vi skal have flere kunder” er et dårligt mål
ROI (Return Of Investment) – det skal kunne betale sig (relevant)
Du kan måle din KPI ud fra S.M.A.R.T
Multi VS Omni
Multi: flere
Omni: alt – Omni channel, så snakker man om at få det til at smeltesammen.
Oplevelses domæner:
Pine And Gilmore argumentere for at midten er målet
Modellen anvendes til at skabe mere engagerende oplevelser og ansporesig bedre på at opfylde oplevelsen. Ting kan eksistere i flere steder, menman SKAL vælge et punkt og stræbe efter dette.
Oplevelseshjulet
Man fylder hele hjulet ud, hvor enden er bedst og midten er værst. Dervedkan man som multimedie designer læner ind mod ens styrker ellermanipulere og italesætte svagheder bedre.
Transformationsøkonomi
Handler om at skabe en varig forandring til det bedre. Mig som person jegbruger penge på dette for at blive et bedre jeg. Toppen af Marslowsbehovpyramide (selvrealisering).
Enkeltmands virksomhed (EMV): Gratis at oprette. Står får egen gæld,tager 24 timer at oprette, max 50.000 om året.
Interessentskaber (I/S): Må være flere, Solidarisk hæftelse (deler udgift).Gratis at oprette.
Anpartsselskab (Aps): Mest kendte. Begrænset hæftelse (kunvirksomheden hæfter for gæld). Dyrere at stifte.
Aktieselskab (A/S):
Salgstunnel: viser processen fra at være potentielkunde til at være kunde – fra ukendt til salg
https://medium.com/@hamidabdulrohim002/sales-funnel-be726513f716
Altid innovativt. Forstyrrelse inden for et marked så konkurrenterne ikke kan følge med.
Disruptive innovation: Ofte udført af start-up. Går efter at gøre et eksklusivt produkt tilgængeligt for alle. Især dem med lavere indkomst
Blokbuster er Substaining innovation – udvikler på noget som allerede er.
Tinder er New-market disruption – gør onlinedating mainstream forunge mennesker, ved at gøre det til et dopamin spil.
Air bnb er Low end disruption – Ved at skabe en billigere version af hotelbranchen.
Uber er Substaining innovation – da de ikke går efter noget som ikke kører taxa i forvejen.
Near perfect market information:
Triple Bottom Line
Sustainable Disruption
angriber følgende 3:
Markedets fortjeneste: andelene af pengene af samlede.
Markedsandelene: Andelene af produkter samlede
https://www.investopedia.com/terms/v/valueproposition.asp
Refererer til de unikke fordele eller værdier, som en virksomheds produkteller service tilbyder til kunderne, adskiller sig fra konkurrenterne ogopfylder kundernes behov på en særlig måde.
EVP: Employer Value Proposition – Den value proposition somvirksomheden iscenesætter for potentielle medarbejder. Hvorfor er detfedt at arbejde her.
Value Proposition Canvas (VPC): Altid start fra højre side God til at andevende i projekt – lav to en før og efter
må ikke have det samme i forskellige segment, fx: pain: Får en dårligoplevelse. Gains: får en god oplevelse. Find ud af hvad vægter højst
Customer Segment:
Customer Jobs: De funktionelle, sociale og emotionelle tasks voresmålgruppe forsøger at udføre, problemer de forsøger at løse og behov desøger at få opfyldt
Pains: De negative oplevelser, følelser og risici som målgruppen oplever iforbindelse med at udføre sine jobs
Gains: de fordele målgruppen forventer og behøver samt ting der gør detmere sandsynligt at de tager imod vores værditilbud Ex. for mulige UCL studerende:
Customer Jobs: Søge ind på uddannelsen. Læse lektier. Komme tileksamen. Være inden for rækkevide. Have interesse inden for multimediefaglige emner.
Pains: At uddannelsen ikke omhandlede hvad de forventede. Sværtved at forstå metoder. Fraværende undervisere.
Gains: At de bliver taget i hånden og undervist i relevante metoder ogfor en større forståelse. Opdagelse af nye spændende emner. Socialangst.
Products & services: Gør lektier let tilgængelig online. Udmeldereksamensdato i god tid. Har rum og lokaler design til specifikkemultimedie relevante emner.
Pain relievers: Specificere uddannelsen, på diverse medier. Underviser irecap hvor at metoder tages op igen og kan uddybes. Underviser i lektier.
Gain creators: Brug af tutor som allerede er studerende og kan tage godtimod ud over underviserne. Undervise i en bred mænge af emner.
Har 3 slags fit
Problem/solution fit: Når tingene virker på papir. Når mappet stemmeroverens med det, der forefindes i costumer profile
Product /market fit: Når tingene virker på markedet. Når markedet harbekræftet eller valideret det, der firfindes i value mappet.
Business model fit: Når det kan ses i banken. Når virksomheden har bevisfor, at dens value proposition integrer i en profitabel i og skalerbarforretnings model. Dette kan kun bevis ud fra en BMC.
Significant Object Projekt: To journalister køber 100 objekter for 1 dollarpr styk. Hyrer forfattere til at give hvert objekt en historie- objekterne blevsolgt for 15x mere
Keyword for en god historie er context
Dopamin: Forventningsglæde – Cliffhangers
Oxytocin: Kærlighedshormonet
Adrenalin: Pludselige energi
First, last, best, worst: Kommer med en prompt. og går oplevelserneigennem for First, last, best, Worst
5 Second moment: Alle historier kan koges ned til at blive fortalt på 5 sek.De er de gyldne sekunder hvor alting ændres.
Client site er lokalt på din egen server – hurtig hastighed – alle kan sekoden
Server site cloudbased – Højere sikkerhed – andre kan ikke se koden
Skrevet i PHP
PHP er server site
For at kunne WordPress skal man have 3 ting:
Server: Servicer noget. Servere indeholder forkortelsen AMP A apache M my sequal P PHP
Database
WordPress filer
Et Content Management System er et stykke software til at organisere oglette samarbejdet med at oprette dokumenter og anden information oghvorigennem enkeltpersoner eller grupper kan håndtere en mængdeelektronisk indhold, for eksempel dokumenter, filer og billeder.
god til at give kunden så de selv kan redigere i fremtiden.
Wix er en cloudbaseret CMS som giver brugerne mulighed for at opretteog hoste hjemmesider ved brug af en Cloud platform.
Squarespace er en CMS, der giver brugerne mulighed for at oprette,redigere og hoste hjemmesider.
Shopify er en CMS, der giver brugerne mulighed for at oprette, redigereog hoste onlineshops.
nr. 1: Organiser dit arbejde. Identificer risiko og reducer dem.
Værkonsekvent , skærm layout, forhold/relation og navigation
nr. 2: Økonomisk (metaforisk forstand) – gør brug af hvad du har. Less ismore.-Simpelhed, klarhed, empati og særpræget. Vi som menneskerændre adfærd ud fra vores mængde af reccourser.
nr. 3: Kommuniker: Hav specifik kontekst.
Troværdighed, typografi,symbolik, flere synspunkter(samle kontekst) og farve/tekstur.– 65%lærer og husker bedst visuelt.
System 1
– din automatiske og ubevidste adfærd – hurtig tænkning
System 2
– din analytiske og bevidste adfærd – langsom tænkning
En samling af komponenter, kode og aktiver.
finder og forklare problem og solutions:
https://ui-patterns.com/
UI design patterns (designmønstre)- Komponenter som kan genbrugesfor at lette forståelse. De kontekstuelle – Afhænger af bruger og situation.Lavet for ikke at genopfinde den dybe talerken.
For at vælge pattern skal du først overveje formålet.
Mønstre (UI patterns)– Indeholder komponenter – Helheden. Det kanvære liste, nav bar, søg bar.
Det at vælge knapper, nav bar og søg bar er UI patterns.
Komponenter (components) – En navigation er bygget på komponenter.
Komponenter er stillen og gentagelsen af hvordan fx en nav bar eropbygget og ser ud.
CEV-metode:
Interface inventoray:
Samling af komponenter der har samme funktion: få inspiration fraklienter, konkurrenter – for ikke at genopfinde den dybe tallerken.
Skal med til eksamen
Omhandler roller og deres Tasks
Browsers:
Browsere er mere påvirkelige med designelementer end andre brugere.de browser for infotainment sker et køb direkte fra en browser kaldes detet impulskøb.
Evaluators:
En evaluator søger information. De har ikke planlagt et køb – det vil baregerne være klogere, inden de tager en beslutning.
Transactors:
Transactors har pungen oppe af lommen. de er klar til at købe ellerfærdiggøre den task de vil klare. og helst hurtigt.
Customers:
De har allerede købt hos os, men derfor er vi ikke ligeglade med dem.OVER 60% af køb på danske webshops er genkøb. Husk at holde dinecustomers glade indtil det næste køb.
AIDAS:
Atention, interest, deisre, action – satasfaction
UX (User Experience) patterns, også kendt som designmønstre, ervelafprøvede løsninger på almindelige designproblemer inden forbrugeroplevelsesdesign. Disse mønstre fungerer som skabeloner ellerretningslinjer for designere og udviklere for at løse specifikke udfordringerog skabe en bedre brugeroplevelse. Her er nogle nøglepunkter om UX-patterns:
Samlet set hjælper UX patterns med at standardisere og forbedredesignprocessen for at opnå mere brugervenlige og effektive digitaleprodukter.
Dark patternes: Elementer som forværrer bruger oplevelsen og giver sitetfor meget styring. FX. når du liger en mobil i indkøbskurven at der såautomatisk tilføjes et head sæt. Eller at du automatisk er tilmeldthjemmesidens
Et user flow er en visualisering af de trin, en bruger tager for at opnå etbestemt mål eller udføre en specifik opgave på en digital platform ellerapplikation. Det er en vigtig del af brugeroplevelsesdesign (UX-design) ogbruges til at forstå, analysere og optimere brugerens rejse gennem etprodukt eller en tjeneste.
For at oprette et effektivt user flow er det vigtigt at huske følgendepunkter:
Husk, at et godt user flow er en central del af en positiv brugeroplevelse,så det er vigtigt at investere tid og ressourcer i at skabe og vedligeholdedet.
Hvorfor skal vi lave det?
Promovere bruger centreret design
kommunikere målene for interessenter
finde steder at optimere produktet
minimere fejl
Task flow:
simpel. har start, action og end. Til ET specifik task
Wire flow:
Det kombinere wireframes med flowcharts. Kan gå fra A-B-C eller A-A2-C
Screen Flow:
Det kombinere Hi-fi prototype med flowcharts. Kan også have flere tasks.Basicly en protype med skrevet trin for hvad der gøres.
Formålet med en PESTLE-analyse er at identificere og evaluere devigtigste eksterne faktorer, der kan påvirke din organisation eller ditprojekt. Dette giver dig mulighed for at forstå de trusler og muligheder,der kan opstå, og det kan informere din strategiske planlægning ogbeslutningsproces. Ved at analysere disse faktorer kan du tilpasse dinstrategi og taktik for at udnytte muligheder og mindske trusler i detomgivende miljø.
PESTLE hører inde under markomiljøet
Af Alexander Osterwalder
For at kunne få en forståelse for, hvordan en virksomhed skaber, leverer oggiver værdi, er det væsentlig at få en overblik over hvordan virksomhedenhænger sammen. Ved at bruge Business Model Canvasen’s 9 byggesten,fås dette overblik.
JavaScript: kan hente indeholde uden at loade en ny side- Den kan tilføjehastighed, brugervenlighed, slideshows osv. Det er et scripting-sprog somskrives direkte i dine html filer. Dine scripts lavet med JavaScript bliverderfra læst og udført af browseren. Det kører hos klienten altså ibrowseren. – kan være manipulering af billeder, validator, dynamiskændring af indhold. JavaScript, bør være i en ekstern fil og ikke direkte iHTML for at holde struktur og ikke mindst det samme JavaScript kantilgår flere HTML filer (genbrug).
JavaScript er client site
https://www.youtube.com/@programmingwithmosh/videos – Anbefalethjælp
Console.log(“simon.js is running…”) – indsættes øverst i JavaScript for at seom der er gennemgang
Alert er en et pop up vindue som bremser resten af kode renderingen.Man kan ikke gøre noget før at man har interageret med alertet
DOM: Document Object Model. Objekt model af vores HTML dokument.Formet som et træ. Rækkefølgen som html’en loades. Domen er det viændre med JavaScript.
Objekt: En ting: kan indeholder metoder, variabler. Det som står før . er etobjekt – Man kan gøre noget med det, kan indeholde værdier(farvestørrelse, pris osv.)
Metoder: Gør noget. FX. bil = start, kør, parker
Variabler: Propertires. fx. bil = model, farve, årgang, pris.
Defer: gør at JavaScript loades til sidst i DOM’en
Variabel: Noget som er reserveret til en given lejlighed – bruges til atgemme informationer – der kun plads til en ting. Der er forskellige typer afvariabler: Numbers, strings, booleans, undefined, null, arrays og objekter.En variabel er enten lokal eller global
Numbers: tal
Strings: tekst – omgives af “x “
Booleans: alt der ikke er tal og strings – true or false – < mindre end – <=mindre end eller lige med – == lig med – != ikke lig med – > større end – >=større ned eller lig med – ===(sammenligningsoperator) lig med ogsamme data type (fx begge er string) = er en tildelingsoperator.
Underfiened: declared men ingen tildelt værdi
Null: ingen ting, nok ikke loadet endnu
Tildelingsoperator: =
Sammenligningsoperator: == (samme (fx. to==2), ===(samme number ogstring(fx. 2=2)), != (ikke lig med)
Aritmetiske/matematiske operationer: +,-,*,/ og % (modulus)
Logiske operator: && = og, || = eller,
kontrolstruktur: if, else if og else. man kan kun have en else – && (and)betyder og fx (x>y && x>z) – || (or) – så ve && skal begge være true og ved ||skal bare en af dem være ture.
Arrays: En samling af elementer i en variabel, omgives af [x]. laver lister. Envariabler som kan indeholde flere værdier. Starter altid i 0.
Function: en måde at samle flere elementer så du ikke skal gentage detsamme flere gang – a la class. kan indeholde flere parameter: hvad derkaldes frem. En blok af kode, som udføres når kaldes. Ordet function kanerstattes med => også kaldet er arrow function
Loop: Anvendes for at køre en kommando igennem flere gange.
Scope: lokal scope er en variabel som er erklæret (let eller const) i enfunktion og kun virker i funktionen, den kan ikke bruges i andrefunktioner og uden for funktionen. Global scope er en variabel som er udefra en funktion. – Lokal virker kun inden for et bestemt område – Globalvirker overalt også inde i funktionen.
Event: Ting der kan lyttes effer. Fx når siden er loades eller Onclick,onmouse out osv
Let/const: Let og const er nyere og understøttes af alle browser – Let erblock scoped og var er funktion scoped – const er også block scoped.
{}: Blok af kode
Git –Hvor man har sin kode med henblik på version styring.
GitHub –Webbaseret git med henblik på at flere kan arbejde på sammekode.
Repository –Hvor man pusher og puller filer til og fra GitHub.
Commit –Er et vil gemme af koden. Når man vil have det til sit push.
Merge – når Git fusioner alle ændringer, så bliver dit commit merget.
GUI (Graphical user interface) NEMT – Git Hub Desktop. ser det grafiskeoverblik over koden.
CLI (Command Line interface) SVÆRT –Du styrer alle commands.
K-W-H-L is an acronym that stands for “Know-Want to know-How to learn-Learned.” It is a graphic organizer or a framework that is commonly used in education to help students engage with new information and guidetheir learning process.
Here is what each letter in K-W-H-L stands for:
Overall, K-W-H-L is a helpful tool that encourages students to take anactive role in their learning process and helps teachers better understandtheir students’ prior knowledge and learning needs.
Farve=hue
når hue bliver lysere hedder det tint. når det bliver mørkere hedder detshades
Primære farver er rød, blå og gul.
Sekundære farver er blanding af primære farver.
Tiltager farver er proportionelt uligheder mellem de andre farve (70%rød-30%gul).
Spotfarver: er færdig blandet farver, fx Mærsk blå – vigtige farver som skalsidde lige i skabet. Guld farve er også et godt eksempel, da du ikke kanprinte metal skinnen.
7 Strategies to Respond to Digital Disruption
Kvalitativ undersøgelse
– Formålet er at se om produktet virker i praksis.Hvordan interagerer brugeren med produktet og kan de finde ud af atnavigere? Matcher fremgangsmåden imellem papir og praksis? Ved hjælpaf bruger test kan man spare penge, tid og ressourcer. Det er nogle gangesundt at få et nyt perspektiv ude fra. – Det handler ikke om at se hvad derfungerer, nærmere hvad der ikke gør.
Bruger test er en iterativ design process – den kører i ring gentagendegange indtil brugeren kan hvad du vil have de skal kunne. Du brugerbruger test gennem hele udviklings processen, helst så langt væk fralancering som muligt, så du faktisk kan rette fejl. Hvis du ikke bruger deoplysninger du får i en bruger test, så er der ingen grund til at anvende dem.
Du har et har noget der kan gøre noget – kan almen dødelige gøre det? fokuser på: Er det let at finde, bruge og lære
Hvorfor er det vigtigt at jeg kan det?
Multi medie designere har ikkealtid direkte kontakt til brugeren, vores job er at designe – det skalimødekomme brugerens behov.
Testplan:
Scope: Forklar hvad det går ud på, der skal gøre, hvilket produkt, firmaosv.
Purpose: Hvad er formålet – hvad er problemet, hvad er spørgsmålene oghvad er målet
Schedule & Location: hvor og hvornår fortages testen
Sessions: hvor lang tid tager testen, er der gentagelser
Equipment: hvilke remedier skal anvendes under testen.
Participants: Hvor mange – hvilke typer
Scenarios: Hvor mange – hvilke typer
Metrics: Målinger. Hvad skal der tage forbehold for?
Quantitative metrics: indiker hvilken data du vil anvende
Roles: Noter alles roller. Hvor skal de være? hvad skal de gør og hvornårskal de gøre det
Identificer målinger:
Successful Task Completion– havde de succes med opgaven? hvormange havde?
Critical Errors: Fejl som har resulteret i at opgaven ikke kunne fuldføres.
Non-Critical Errors– Fejl som test personen har kunne navigere uden omog stadig har kunne fuldføre opgaven.
Error-Free Rate – Hvad er fejl procenten
Time On Task– gennemsnitlige løsnings hastighed. Tid er enormt vigtig,Hvis brugeren ikke kan løse opgaven, inden for den forventet tid, så er detfor svær
Subjective Measures– Test personen giver opgaven en karakter ift.anvendelse og tilfredshed.
Likes, Dislikes and Recommendations– gæt 😉
De 9 bruger test faser:
De 4 test typer
Cardsorting:
Det er nemt/hurtigt, billigt og tillidsfuldt. Tilegnetsimple produkter. Testpersonen får en stak kort medhvert sit nøgleord, Testpersonen bedes derefter om atsortere kortene i kategorier. Mellem 30-100 stk. er godt.Der er to metoder; open og closed card sorting. Closeder der på forhånd tilskrevet navne til kategorierne.Open er der ingen. Hybrid – er en blanding -der ernoget som test person tilføjer. card sorting er hurtigt og nemt, dog kan det tage lang tid at analysere dader kan være mange varieret grupperinger. Det er dog en fin starter, dadet giver mulighed for at fundamenter produktets kvalifikationer hurtigt.Det er praktisk til et simpelt produkt med en bred bruger gruppe. Det erdog bedst anvendt i tidlige stadier.
Det handler udelukkende om designs arkitektur.
Think a loud:
Testperson tænker højt sammen med en udført opgave.
Pros: Let, billig ogfleksibel.
Cons: Unaturlig, tidkrævende analyser, med mulighed for megetirrelevant input.
5-12 Test personer ad gangen. Jo flere test personer du har desto meredata skal sorteres. Du øger også chancen for at det samme gentages
Jakob Nielsen
Man kan nøjes med tre bruger test
Concurrent Think Aloud (CTA)– Testperson bedes tænke højt i mens deudfører opgaven – Det hjælper med se deres tilgang til tingene, mens depræsenteres til noget nyt.
Retrospective Think Aloud (RTA)– Testpersonen bedes tænke tilbageefter de har udført opgaven. Og minder dem selv om deres tænkegang dade udførte opgaven. de kan fx. gøres ved at de ser en overvågnings videoaf dem selv efter.
Concurrent Probing (CP)– Mens testpersonen udfører opgaven, kan dusom Moderator, spørge opfølgende spørgsmål, når test person gør ellersiger noget usædvanligt.
Retrospective Probing (RP)– Moderator stiller opfølgende spørgsmålefter test personen har færdiggjort deres opgave.
Remote testing:
Umodereret – formålet er indsamle data for at forbedre produkt.Testperson og leder er i hvert deres rum. Kvalitativ 5-8 testpersoner.
Desirability studying:
Hvad er det for et univers man kommer ind i. Er det det indtryk afsenderønsker. Kun udsende intet med funktionalitet.
Kan både være kvalitativ og kvantitativ. Det hjælper designeren med atdefinere hvorfor nogle visuelle designs er mere appellerende end andre.Det kan også nemt sammenligne forskellige justering op imod hinanden.Det hjælper samtidigt med at skubbe subjektivitet væk.
Kvalitativ version: Test personer måder op og bedes at sættekategoriserende ord på flere versioner af et design.
Kvantitativ version:Det samme men med fx. et digitalt spørgeskema –større kreds af personligheder.
Schneidermanns 8 regler
Schneidermanns 8 regler garanterer dig et godt design, produktivt samtfrustrationsfrit interface. Der vil fungere på alle platforme nu og i fremtid
User interface – Hvordan vi interagerer med produkter. En godbrugergrænseflade giver en god UX (user Experience) Hvordan mantrykker på en knap, lyd følelse, navigering.
SKAL VÆRE (tjek liste): Klart, aktivitet(liv), justerbart til flere enheder,genkendeligt, konsekvent, pænt, effektivt, præcist, overbærende(dummet ned), mulighed for at rette fejl (fx. googles “mente du”).
Breadcrumbs– Er fx. sti finder harddisk – skole – projekter – 1. semester.
CLI –command line interface – tillader ikke fejl – kodningens programmet– meget stærkt- kan nøjes med tastatur
GUI– graphical user interface – baseret på grafik – næste skridt fra CLI.Baseret på genkendelse. Intuitivt viden om funktion. Fx.skraldespandsikonet. Symboler. Double medium – skal trykkes på-nødsagtigt anvendelse af fx. mus og tastatur – ikoner fortæller hvad du får.
NUI –natural user interface – direkte integrering – fx. touch på skærmen.fx swipe op med fingeren for at scrolle ned. Baseret på intuition. Hvordanville du reagere på et fysiks element. Kontekst Tester ting under sammevilkår og de rigtige realistiske miljøer. Hav fokus på alle kontekst og måskegiv flere muligheder til alle situationer.
VUI –Voice user interface – baseret på lyd. fx. siri. Minimal visualitet. Detvisuelle er kun til at forsikrer at der faktisk er interaktion. Helst en ting afgangen. VUI gentager dig for at sikre på at den forstod korrekt(breadcrumbs)
Responsivt design –Altid start med mobil format, da det har det mestkomprimeret udgave. Lettere at forstørre en at formindske. Koloner kan fxvære lodret sat på mobil og vertikalt på pc.
Skal tages hensyn til – uanset hvad man designer
Contrast– Hvordan opfattes elementer i forhold til hvordan de interagerog spiller op i mod hinanden – kan være farver, former, størrelser, layout
Repetition– gentagelse, jo mere vi ser noget, desto større chance er derfor at det huskes. Bruges til at skabe stabilitet og sammenhæng.
Alignment– Den usynlige linje, som tingene følger, eller om de overhovedet følger hinanden. Fx. Tekst skrives op ad en usynlig lodret linje tilvenstre. Men den kan også være i midten. Hvordan linjer billedet op medteksten. Bruges til at give en stil, struktur, kaotisk eller arisktisk fx.
Proximity– Hvordan nære elementer påvirker hinanden, Juster afstandeog rotation ellers vil det kunne blive forvirrende og skade den samledeenheds udstråling
Wireframes er et skabelon (sidens struktur)- Et valg af alts placering i allesider og menuer af hjemmesiden. Giver mulighed for at findenavigationsfejl (eksempelvis) – Visualiser ideen man har i hovedet
interaktion, funktionalitet, layout – intet med grafisk design at gøre.
Kan gå videre til enten udvikler eller designer. ingen typografi eller valg afbilleder
Footer– De mindst vigtige ting, som findes i bunden af siden. Menuersom den almen besøger ikke er interesseret i.
Menu– Alt det vigtige – sorteres fra top til bunder eller venstre til højre.Vigtigheden afgøres af statistik data, ikke personlige holdninger.
Submenu– liste af siderne i sitemap
The fold– Alt hvad der ses på en side inden man scroller. Forsøg at vise althvad siden har at tilbyde i “the fold”
Visual edges– Tekst, billeder og alt på hjemmesiden vil ses som hver sinboks og når de liner up skabes “Axis of Interaction” – Der vil brugerens øjnealtid drage hen. Derfor skal vigtige ting være der.
Forms– Hvor brugeren interagerer med dig som administrator. Anses forat være en af de vigtigste remedier på en side. Der der giver dig mulighedfor at forbedre dig. Dog også en af de farligste, da de hurtigt kederbrugeren og får dem til at forlade siden.
Labels– Kategorisere forms – være kort og præcis.
Primær knap– Knapper vi vil have brugeren ser og anvender (fx. Køb) højkontrast befinder sig i axis of interaktion
Sekundær knap– Knapper som vi ikke ønsker brugeren anvender (fx.afbryd køb) skjulte da vi ønsker at brugeren ikke spontant trykker på dem.
Adaptive design –siden har forskellige rettelser for hver enhed den visespå
Responsive design –siden trækkes og masses så den passer automatiskpå all enheder. Hvis man har tænkt sig om når man laver siden, vil sidenikke blive grim og forvrænget når det sker. Dog kan det ikke altid lade siggøre, der vil man i stedet anvende adaptive design.
Lo-fi / Low fidelity wireframe– Simple optegninger sort/hvid – mængdeaf af ord ved linjer er ikke vidst
Hi-fi / High fidelity wireframe– tilføjet detaljer. Kan have nuancer af gråfor at vide hvor der skal være fokus. Brug relevant tekst, ikoner og billeder– Normalt får man tekst fra klient.
Mock up –Alt til føjes til wire frame og sikres at det visuelt fungerer. Styletile tilføjes til wireframe for at skabe mock up.
Det er meget almenligt at bruge en mock up og resten er wire frames.
Prototype– kan laves af både wireframe og mock-up – lige så snart mankan trykke på en knap, så bliver det en prototype.
Er til for at løse et problem. til specfikke grupper. Nogen har fundet på det.
Designer(objektiv) vs artist(subjektiv)- en designer sætter sine egne behovtil side for at gøre hvad der vil gavne klient og dens bruger bedst. en artistvil gøre hvad han selv finder bedst,
Tracking af før, under og efter købsprocessen. tidligere var kunde rejsenmeget direkte, men i den digitale verden er det blevet mere komplekstda, der er andre distraktioner af hjemmesider, sociale medier ogkonkurrenter. nu vil kunde rejsen forsætte selv efter handel. var det en godoplevelse vil de blive stamkunder.
Touch points:
pain point:
hvis det ikke virker, dårlige kundeoplevelser – identificer og løs dem imapping
Mapping: se og identificer hvor i handelsprocessen kunder hopper fra. Fx.hopper ud ved indkøbskurven grundet høj fragt pris. du kan selvfølgeligikke altid vide hvorfor
Bruges til at identificere problemer. hvad forsager problemet. hvad kernentil problemet. løse problemet.
Indhold: Indholdet kan overordnet bestå af en af det tre appelformer:Logos, Patos, Ethos
Struktur: struktur kan være tre ting:
Format/udformning: Fokus på: farver, layout, placering, font, billeder ogikke mindst sanser
Tone of voice:
Opvej følgende:
Hvordan fremstår du. skabe En stemning og appeller. Tænk overappelformerne.
“A tone of voice is not what you say, but how you say it
. Thisencompasses not only the words you choose, but their order, rhythmand pace. Rather confusingly, when seen in the world of business andmarketing, the phrase ‘tone of voice’ refers to written – rather thanspoken – words.”
– Google
Skab en niche. Hvad kan du giver, som kunderne vil have og ikke mindsthvad konkurrenterne ikke kan.
Bruges til at give et perspektiv til hele købs processen hvorfor vælges ellerikke vælges ting. Hvorfor er vi appellerende. Du kan opstille produktet udfra det.
Ikke eksisterende brugere (personligheder), som ville passe til produktet.Udvindes fra Minerva modellen. Man kan anvende disse karaktere som enføre bane for et design.
De hjælper os til at fokusere på den individuellefrem for en gruppe.
metoden bruges internet for at blive enige i teamet. Det er vigtigt at vi harsamme billede for hvilken person vi skal gå efter.
En persona har altid frustrationer og mål
User scenario:
Et hypotetisk scenarie, som personanen kan komme ud for. Bruges som en form for simulation. Hvordan når de til vores produkt.
Selvrealisering i toppen og pyramiden. Som menneske først vil havetilfredsstillet fysiske behov som; mad, søvn, varme eller vand, før manrykker videre til næste behov. Det er godt at kende til folks behov, for at kunne forudsige deres adfærd.Særligt inden for markedsføring og SEO er det vigtigt at kundeforbrugernes adfærd.
Selve modellen er udviklet af sociologen Henrik Dahl. Den er opstillet påbaggrund af den danske befolkning. bruges til analyse af ens målgruppeog deres tendenser.
Blå– typisk unge succesfulde mænd. politik, karriere, sport, stil
Grøn– Stemmer rødt, succesfulde, miljøbevidst, empatiske
Rosa– pligtopfyldende, mindre indtægt, familie først, sundhed
Violet– Mindre indtægt, tilbudsjæger, praktisk anlagt, handy
Grå– ukategoriseret, spontan, usikker, unge mennseker
Strategien vigtigt for at sikre sig at kvaliteten af content fastholdes. Empati er nøglen, hav mange indsigter. Du laver brugeroplevelser.
SWOT – Er en traditionel tilgang til et ny projekt og hjælper med atkomme i gang
The golden circle – anses for at være måden det mest succesfulde firmertænker på. Normal går firmer fra at reklamere hvad laver vi til hvordanlaver vi det til hvorfor laver vi det. Golden circle starter med at spøgerhvorfor. Hvad er vores holdninger og budskaber.
Værditrappen hjælper med se hvordan man kan bedre appellere tilnetværket. Dette er steppet over the golden circle, videreudvikler WHY.Almene firmaer kommer normalt ikke over nr. tre (derfor er de hvide) gåefter sort. Endnu vigtigt at mens man går op ad trappen, er at man kanjongler med dem alle på en gang.
2. Find your relevance
Lyt til forbrugeren og find ud af hvor du har relevant indhold at byde ind med.
Det skal både være relevant for klinet samt målgruppe.
Divergent: God i starten. Brainstorm udforsker alle muligheder uden begrænsning. Kreativ. Skaber muligheder. subjektiv indstilling.
Convergent: God i slut. Sortering og søgning af de bedste muligheder. Realistisk tænkegang. Præget af begrænsninger. Objektiv indstilling
Kvalitativ undersøgelse.
Anvendes til inspiration samt til at se hvad der allerede er og om der kan prøves noget nyt. Du kan se moden, begrænsninger og standarder.
Primær research – fortager selv undersøgelsen. FX.: tager billeder, til samlingen, af butikker i et område hvor du selv vil placere en butik)
Sekundær research – genbruger andres undersøgelser. FX.: en webside.
Dokumenter altid – du ved aldrig hvor/hvornår du vil blive inspireret.
Forslået websider: Dribble Behance pintrest
steppet over moodboard (mere specikt) Viser hovedelementerne af produktet. – Fokuser på opsætning. Man laver som regel flere style tiles.
Formålet- spare tid. lav en hurtigt smagsprøve på det færdige produkt inden man lægger for meget tid i en hel hjemme side der skal laves om
Skriv ikke bare “overskrift” som eksempel på overskrift – kom med en reel overskrift – Skriv også størrelse på typografierne
Skal indeholde 6-ting: firma logo, typografi (font, størrelse, realtekst,
linjeafstand), grafske elementer, imagery(tone billeder-ikke de
endegyldige) , tone of voice og farver( farve kode) – Der er kun et forslag af hver
Collage af billeder, som kommunikerer følelser, stil og atmosfære (det som ikke kan forklares verbalt). God i pitches med klienter (meget vag information). Vi som mennesker har forskellige ideer om hvad ord som “seriøst” egenligt betyder og ser ud som. Moodboard vil give et commen ground.
User Experience omhandler at gøre en god user experience. Akten at gøre det hedder uxd (user experience design)
De fem hoved ingredienser, som altid skal tages hensyn til:
Perspektivitet
Du ved ting og vil have ting som klienten ikke er klar over er vigtigt. Få det ud af dem
De tre “hvad perspektiver”:
Design thinking er troen på, at det er muligt at ændre ting til det bedre og at du kan gøre det. Samt er er det nødvendigt for læring. Vær ikke bange for at fejle, det vil blot begrænse dig. Design thinking kan anvendes i alle situationer og under alle forhold.
Få en prototype hurtigst muligt (ikke brug tid på noget som ikke virker) så vi ved hvad der virker og ikke gør. Find fejl og prøv igen og igen og igen.
Iterativ – kører i ring samme sted til slut – never ending
Agil – mulighed for at gentage og kan hoppe frem og tilbage
Vandfald/faseopdelt – point of no return – valg er solide Man holder fast i den fastlagte plan – og den ændres ikke undervejs .Giver stort overblik og man afslutter faser uden løbende at optage dem i forhold til
forandringer.
The Design Process
Der indgår fem faser i design thinking:
IDEO
STANFORD