• Præsentiantionsteknik

    The comedian

    The porfessor

    The salesman

  • Forretningsmodeller

    Typer af forretningsmodeller – kan være flere

    1. Abonnement: Tilbyder et produkt/service med en månedlig afgift for kundeadgang. Eksempel: Spotify, månedlig rengøringsservice.

    2. Affiliate: Virksomheden ansætter partnere til at sælge produkter på dens vegne mod en provision. Eksempel: Affiliatemarketing-programmer.

    3. Auktion: Leverer en auktionsplatform, hvor købere byder på sælgeres varer. Eksempel: Online kunstauktioner, eBay.

    4. Betal Per Brug: Opkræver kunder baseret på den faktiske brug af et produkt eller en service. Eksempel: Rolls-Royces “power-by-the-hour.”

    5. Betal Hvad Du Vil: Tilbyder en fantastisk oplevelse, og kunder betaler, hvad de vil. Eksempel: Guidede byture med variable drikkepenge.

    6. Brick& Click: Kombinerer fysiske butikker med online butikker for en hybrid indkøbsoplevelse. Eksempel: Pandora, Matas.

    7. Brugerfællesskab:Udvikler en platform, hvor ligesindede personer kan forbinde sig og betaler for medlemskab. Eksempel: Netværksgrupper.

    8. Content Creator: Skaber gratis indhold (blogs, podcasts, videoer) og sælger adgang til premiumindhold. Eksempel: Bloggere, der sælger e-bøger, online kurser.

    9. Crowdsourcing: Outsourcer opgaver til brugere, der modtager belønninger for valgte løsninger. Eksempel: 99designs.

    10. Direkte Salg:-Sælger produkter direkte til forbrugerne uden mellemled. -Eksempel: Canyon cykler.

    11. Dobbeltsidet Marked:-Tilbyder en platform, hvor to brugergrupper mødes, begge afhængige af hinanden. -Eksempel: Airbnb.

    12. E-handel: -Sælger produkter udelukkende online gennem en webshop.

    13. Flatrate:-Leverer et produkt eller en service til en fast pris uanset brugen. -Eksempel: Netflix, online aviser.

    14. Franchise: -Sælger rettighederne til at bruge brandet, produkterne og markedsføringen til lokale operatører. -Eksempel: McDonald’s, Rema 1000.

    15. Freemium: -Tilbyder en gratis service med mulighed for, at brugere kan opgradere til en betalt version. -Eksempel: Spotifys gratis og premiumversioner.

    Typer af prismodeller

    Faste Priser Definition: Listepriser er faste priser på produkter og ydelser.Egenskaber: Lette at administrere, ens behandling af kunder.Eksempel: Menukort på restaurant og telemarkedet.

    Betal Pr. Gang Definition: Fastpris-model knyttet til transaktioner og services. Egenskaber: Automatisk betaling, fordelagtig ved små transaktioner. Eksempler: Busbilletter, pay-per-view tv, Autobahn-toiletter.

    Abonnement Definition: Kunden betaler fast beløb forud for en defineret mængde eller brugsret. Eksempler: Aviser, webbaseret software, månedsabonnementer. Fordele for sælger og køber.

    Differentierede Priser Definition: Komplekse, men tilbyder salgs-og markedsføringsmuligheder. Moduler og Egenskaber: Differentiering baseret på tilvalgte moduler og egenskaber. Eksempler: Webtjenester med varieret lagerplads, sponsorater.

    Mængdeafhængig Definition: Prisen afhænger af den købte mængde. Eksempler: Køb 3, betal for 2, klippekortsordninger. Brugt af banker og forsikringsselskaber.

    Værdibaseret Definition: Prisen afhænger af ydelsens værdi for kunden. Eksempler: “No cure, no pay,” kundebestemt pris på restauranter.

    Dynamiske Priser Definition: Prisen varierer med omgivelserne. Eksempler: Dynamisk markedspris på råvarer og værdipapirer. Kreativ anvendelse i café med variabel spirituspris.

    Forhandling Definition: Prisen afhænger af forhandling mellem køber og sælger. Magtforholdet som afgørende faktor.

    Kapacitetsafhængig Definition: Prisen varierer med kapacitet på givne tidspunkter. Eksempler: Ferierejser, frokostrabatter i restauranter.

    Auktion Definition: Produkter sælges på auktion til højest bydende. Eksempel: Vareauktion.

    Prissætning og budget

    Omkostningsbaseret prissætning

    Værdibaseret prissætning

    Blue ocean: Ingen konkurrence i markedet

    Red ocean: Høj konkurrence i markedet

  • Adfærdsdesign & nudging

    Adfærdsdesign = Daniel Kahnemann – Undervisere elsker ham

    Nudging = Richard Thaler & Cass Sunstein

  • 1-Click Testing

    1-click testing bruges til at evaluere, hvor brugeren klikker først for at løse en opgave, hvilket afslører om information og navigation er placeret intuitivt.

    Eksempel: En bruger får opgaven “Hvor vil du klikke for at finde kontaktoplysninger?” – deres første klik afslører, om det er tydeligt, hvor informationen findes.

  • Usability

    Jakob Nielsens 10 usability-heuristikker

    1. Synlighed af systemstatus

    Brugeren skal altid informeres om, hvad der foregår, gennem feedback inden for rimelig tid. EX. download bar

    2. Match mellem system og den virkelige verden

    Systemet skal tale brugerens sprog og følge virkelighedens konventioner, så det føles naturligt. EX. elevatorknapper er stablet.

    3. Brugerens kontrol og frihed

    Brugere skal nemt kunne fortryde og gå tilbage fra handlinger, især ved fejl. EX. are you sure you want to delete

    4. Konsistens og standarder

    Systemet skal følge platformskonventioner og bruge kendte udtryk og handlinger. EX. forstørelses glas betyder søg.

    5. Fejlforebyggelse

    Designet skal forhindre fejl ved at gøre det svært at begå dem i første omgang. EX. tilgængelige størrelse af tøj. utilgænglige er faded og ikke trykbare.

    6. Genkendelse frem for hukommelse

    Brugeren skal ikke huske information fra ét sted til et andet; det skal vises direkte. EX. du kan se i indkøbskurven hvad du har valgt.

    7. Fleksibilitet og effektivitet

    Systemet skal kunne tilpasses både nybegyndere og erfarne brugere for at øge effektiviteten. EX. Har mulighed for at filtrere, men ikke tvunget til det.

    8. Æstetisk og minimalistisk design

    Interface skal kun vise relevant information – for meget data forstyrrer brugeren. præsenter kun det absolut nødvendige

    9. Hjælp brugere med at genkende, diagnosticere og rette fejl

    Fejlmeddelelser skal være klare og vejledende, så brugeren kan løse problemet.

    10. Hjælp og dokumentation

    Hvis det er nødvendigt med hjælp, skal den være let at finde og specifik for opgaven.

  • Postfænomenologi

    Klassik fænomenologi af Edmund Husserl

    udvidelse af hermanuitikken

    Modsat positivisme

    Vi opfatter ikke ting som særskilte men samlet “gestalt”

    Vi opfatter verden som at vi er på vej til noget- når du cykler tænker du ikke på cykelturen, at du cykler og hvor du er, men nærmere hvor du er på vej hen.

    Fænomenologi er studiet af bevidsthedsstrukturer som oplevet fra førstepersons synspunkt. En oplevelses centrale struktur er dens intentionalitet, dens rettethed mod noget

    Når cyklen er flad eller hammeren knækker er først der vi bemærker det.

    Postfænomenologi – Verbek

    At studere teknologi i forhold til relationer mellem mennesker og
    teknologiske artefakter, med fokus på de forskellige måder,
    hvorpå teknologier er med til at forme relationerne mellem
    mennesker og verden

    Fænomenologi vs. Postfænomenologi

    • Klassisk fænomenologi: Fokus på subjekt–objekt og bevidsthedens intentionalitet.
    • Postfænomenologi: Fokus på relationer mellem mennesker og teknologi.
    • Teknologi er ikke blot redskab – den former erfaring og handling
  • Møde facilitering

    I Do Art

    Intention

    Desired outcome

    agenda dagens/ process program

    Rules and roles

    Time

  • Etnografi

    af Bronisluw Mulinowski

    Emic = Insider perspektiv

    Etic = Outsider perspektiv

    Observational Research

    Taktik = Formativ, kvalitativ research, primær data.

    systematisk proces hvor man observere uden at blande sige

    kan være svært ikke og blande sig og forholde sig objektivt

    Behavioral Mapping

    Taktik = Formativ, kvalitativ research, primær data.

    observere adfærdsmønstre – brugen kan agere anderledes end normalt hvis de kan se at de bliver observeret.

  • Evolutionsteori og adfærdspsykologi

    Det er iboende i mennesker at se ny ting vi er neuophile.

    Tripeadfærd – vi har et behov for at være sociale og del af en gruppe.

    Ressource tilgængelighed – vi har et behov for at have magt og kontrol.

    Atkinson og Shiffrin’s hukommelsesmodel

  • Værdiskabelse og forretning

    Fra bogen a beautiful constraint

    Man kan bevæge sig i 3 personligheds typer – man skal ikke (nødvenigvis) starte som victim.

    Victim(den passicve tilgang) – offer for begrænsning

    Neutrulaizer (den pragmatiske tilgang) – hæmmet af begræsning

    Transformer (den innovative tilgang) – fokus på at komme vidre

    For at gå fra victim til transformer skal man udvikle 3 nøgle områder. mindset, metode (process), motivation

    Bryde vaner / break path dependense

    1: Hvordan succes brænder os

    2: Hvordan sproget løser

    3: hvad kan vi gøre for at bryde mønstre

    10x Questions
    Spørgsmål som hvis besvaret vil have 10 gange højere påvirkning end tidligere løsninger.

    Propelling Questions/ appalerende spørgsmål

    Can-if

    ændre tanker fra at vi ikke kan gøre det her til hvordan gør vi det her. Vi kan godt hvis.. – god metode til at tænke i nye kreative baner. helst gå fra et – tre.

    Vi har et framework af 4 kvadranter til at finde skjulte gode ting vi har i virksomheden. man har det med at have fokus på de øverste kvadranter – vi må lære at kigge lidt på konkurrenterne.

    kvadrant A: bedste samarbejdspartnere

    kvadrant B: porentielle alliierede – invesere

    kvadrant C: påvirkningsmulighed – dem som deller agenda

    kvadrant D: oversete fobindelser

    GRIT

    af Angela Lee Duckworth

    Evnen til at opretholde engagement i et mål på trods af forhindringer, modgang eller fiasko viser sig at være en større indikator for succes i livet end IQ.

  • Projekt ledelse

    GANT-skema

    • Tidsplanlægningsværktøj brugt i projektstyring
    • Vandret diagram der viser opgaver over tid
    • Akser: Tid (vandret) og opgaver (lodret)
    • Bardesign: Hver opgave vises som en bjælke med start- og slutdato
    • Afhængigheder: Viser relationer mellem opgaver
    • Bruges til: Planlægning, overvågning og koordinering af projekter
    • Fordele: Overblik over tidsforbrug, deadlines og flaskehalse

    Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) er:

    • Personlighedstest baseret på Carl Jungs teorier
    • 16 personlighedstyper, opdelt efter 4 bogstavskategorier:
      • E/I (Ekstrovert/Introvert) – Energikilde
      • S/N (Sansning/Intuition) – Informationsbearbejdning
      • T/F (Tænkning/Følen) – Beslutningstagning
      • J/P (Vurdering/Opfattelse) – Livsstil/struktur
    • Bruges til: Selvindsigt, karrierevalg, teamarbejde
    • Ikke videnskabeligt bevist, men populært i HR og coaching

    Adizes’ fire roller i ledelse er:

    1. Producent (P) – Fokus på resultater, effektivitet og produktivitet
    2. Administrator (A) – Struktur, systemer og orden i organisationen
    3. Entreprenør (E) – Innovation, udvikling og tilpasning til fremtiden
    4. Integrator (I) – Samarbejde, kultur og teamånd

    🔹 Balance er vigtig – En god leder eller organisation har en kombination af alle fire roller.
    🔹 Ubalance kan skabe problemer, fx for meget P → stress, for meget A → bureaukrati.

    Facilitering

    Øger sit teams produktionskapacitet og arbejdsglæde ved at skabe klare rammer for samarbejdet, øge ejerskabet til opgaveløsningen og udvikle redskaber til selvledelse.

    Faciliteringsleder udskiller sig fra en projektleder ved ikke nødvendigvis at bidrage med indhold eller tage stilling til løsningerne.

    Fremadskuende proces der skal være fokus på et mål, deadline eller lignende – lidt nazi

    Grafisk facilitering

    • BMC
    • Storyboard
    • Infografik

    Forandringsledelse

    Folk frygter forandring. Så hvordan motivere vi dem.

    ADKAR

    Fokuseret til minde organisationer. Fokusere på individuelle ændringer.

    KOTTER

    Fokuseret til større organisationer. Meget struktureret og trinbaseret kan være ikke ment agilt men vandfald

    1. Etablering af en oplevelse af, at forandring er nødvendig
    2. Oprettelse af en styrende koalition („forandringsgruppe”)
    3. Udvikling af en vision og en strategi.
    4. Formidling af forandringsvisionen
    5. Skabe grundlag for handling på bred basis
    6. Generering af kortsigtede gevinster
    7. Konsolidering af resultater og produktion af mere forandring
    8. Forankring af nye arbejdsmåder i kulturen
  • FALSIFIKATION

    af Karl Popper

    bygger på Empiristisk erkendelsesteori – Det er for nemt at opnå bekræftelse hvis det er det eneste vi undersøger.

    Formålet er at adskille sig fra pseudovidenskab – Pseudovidenskab er en betegnelse på alt arbejde, som udgiver sig for at være videnskabeligt, men som samtidig ikke opfylder kriterierne, som stilles af den almene naturvidenskab for teorier og hypoteser.

    Poppers optimering af den videnskabelige metode

    udsætte vores teorier for omstændigheder, hvorunder de kan blive falsificeret

    Enhver ‘god’ videnskabelig teori er et forbud: den forbyder at visse ting sker. Jo mere en teori forbyder jo bedre er den.

    Deduktiv eksperiment

    Logisk asymmetri

    En hypotese indeholder altid sin modsætning. ex. ved at sige at alle svaner er hvide, så så benægter man eksistensen af en ikke-hvid svane.

    Asymmetrisk hypotese

  • Innovation

    Radikal: Ændre måden hvorpå vi ser og interagere med verden. ex. bil, fly, tog osv.

    Inkrementel: Optimere noget som allerede eksistere. (substaining innovation)

    Disruption:

    Dietrich: En gut. har nævnt 4måder at opnår kreativitet og innovation.

    • Innovation opstår ved blot at lægge tid i det(workhorse).
    • Innovation opstår når der lægges følelser i det og skaber motivation.
    • Innovation opstår spontant når man ligger overvejelser i det.
    • Innovation opstår spontant når man ligger følelse i det.

  • Ask smarter

    The funnel technique

    • open-ended
    • probing
    • closed questions

    Ledende spørgsmål – du formoder deres holdning

    Neutralt spørgsmål– du er objektiv

    The five whys

    1. Why did the machine stop?
      There was an overload and the fuse blew.
    2. Why was there an overload?
      The bearing was not sufficiently lubricated.
    3. Why was it not lubricated?
      The lubrication pump was not pumping sufficiently.
    4. Why was it not pumping sufficiently?
      The shaft of the pump was worn and rattling.
    5. Why was the shaft worn out?
      There was no strainer attached and metal scraps got in.

  • Positivisme

    Er et naturvidenskabeligt paradigme, der fokuserer på objektiv viden baseret på empiriske (erfaringsbaserede) data og logisk tænkning.

    Empirisme: Centralt i positivisme – al viden skal baseres på sanseerfaring og observationer, ikke spekulation.

    Den videnskabelige metode

    3 måder at formulere en hypotese på

    Hvis … så

    Sammenhæng/effekt

    Sammenligning af to grupper

    Hypotese

    Inde bære svaret på en problemformulering

  • Kreativitets teori

    Link til kreativitets metoder: https://innovationenglish.sites.ku.dk/metoder/

    De fire innovations parameterer:

    • Produkt
    • Business
    • Service
    • Marketing

    Nysgerrighed er alfa omega

    • Instrinsisk motivation (indre): Når en person udfører en handling, fordi den i sig selv er givende eller interessant, f.eks. at spille guitar for fornøjelsens skyld.
    • Ekstrinsisk motivation (ydre): Når en person udfører en handling for at opnå en ydre belønning eller undgå en straf, f.eks. at spille guitar for at tjene penge.

    Inkrementelle innovationer er innovationer, der bygger ovenpå og forbedrer andre etablerede innovationer, mens radikale innovationer noget helt nyt og banebrydende, der skaber en vidtrækkende ændring af brugernes handlemønstre.

    Flow Den tilstand vi er i når vi er særligt motiveret. Koncentreret fokus om det som foregår lige nu. tænker ikke over os selv. mellem punkt imellem tilpas udfordring og evne.

    Teresa Amabile er en kreativitetsteoretiker, der udviklede Componential Theory of Creativity, som beskriver de nødvendige komponenter for kreativitet.

    • Domænespecifik viden: Man skal have viden og færdigheder inden for et område for at kunne være kreativ i det.
    • Kreative tænkningsfærdigheder: Evnen til at tænke fleksibelt, kombinere ideer og finde nye løsninger.
    • Indre motivation: Kreativitet trives bedst, når man er drevet af interesse og nysgerrighed frem for ydre belønninger.
    • Sociale og miljømæssige faktorer: Kreativitet påvirkes af omgivelserne, f.eks. støtte fra kolleger eller frihed til at eksperimentere.

    Amabile understreger især, at indre motivation er afgørende for ægte kreativitet.

    Begiotto og Kaufman er forskere inden for kreativitet, der har bidraget til forståelsen af, hvordan kreativitet opstår og udvikles.

    • Ronald Beghetto fokuserer på kreativitet i uddannelseskontekster og har udviklet teorier om, hvordan kreativitet kan fremmes i klasseværelset. Han er kendt for konceptet “little-c creativity”, som handler om hverdagskreativitet.
    • James C. Kaufman har arbejdet med kreativitet inden for psykologi og udviklet Four-C Model of Creativity sammen med Beghetto. Modellen opdeler kreativitet i fire niveauer:
      • Mini-c: Personlig læring og indsigt (vi er født med kreativitet)
      • Little-c: Hverdagskreativitet
      • Pro-c: Professionel kreativitet (har stor erfaring eller betalt som ekspert)
      • Big-C: Banebrydende kreativitet, der ændrer samfundet (nobel prisvinder eller lignende social accept)

    Deres arbejde hjælper med at forstå, hvordan kreativitet udvikles fra små hverdagsoplevelser til store, samfundsændrende opfindelser.

    Jeff degraffs 5 trin for kreativitet

    • Mimetisk kreativitet: Efterligning af eksisterende ideer og mønstre for at lære, hvad der virker. Forbedres gennem rejser og observation af succes og fiasko.
    • Biosociativ kreativitet: Kombinerer kendte og ukendte ideer for at skabe nye koncepter. Brainstorming er et eksempel på denne form for kreativitet.
    • Analogisk kreativitet: Bruger analogier til at overføre viden fra et område til et andet for at løse problemer. Kan styrkes gennem rollespil og “imaginary friend”-metoden.
    • Narratologisk kreativitet: Handler om at skabe og fortælle historier, både personlige og fiktive, der giver dybere mening. Kan trænes gennem storyboarding og scenarieplanlægning.
    • Intuitiv kreativitet: Den mest avancerede form, hvor idéer opstår spontant gennem afslapning og flowtilstande. Kan forbedres med meditation, fri skrivning eller lignende teknikker.

    Alle niveauer kræver øvelse, selv for de mest kreative mennesker.

    5 x Hvorfor: spørge jørgen for at komme helt ind til problemet

    Tankeprovokationer:

    • Absurditeter: overdrivelser for at se hvor langt man kan gå – overdrivelser på steroider
    • Humor/vittigheder
    • Modsigelser
    • Overraskelser

    Cross industri: hvordan gør de i andrevirksomheder i andre brancher?

    Benspænd: besværliggør en proces for at kickstarte den kreative proces

  • Web accessibility

    Gør det handikapvenligt

    Er den inkluderende praksis for at sikre, at der ikke er nogen barrierer, der forhindrer interaktion med eller adgang til websteder

  • Videnskabsteori

    Hermeneutisk betyder læren om fortolkning/forståelse

    Videnskabelige paradigmer:

    Den Hermeneutiske cirkel

    Den første helhed vil altid være forforståelse.

    Dilthey

    Sagde at der findes to videnskabsteoretiske positioner, heraf natur- og humanvidenskab. ex. med nok dele kan vi 100 % sætte os ind i hvordan det var at være romer i romerriget

    Humanvidenskab = Forstå – fænomenologisk udgangspunkt -> humanvidenskab -> Kvalitativ forskning i ”marken”

    Naturvidenskab = Forklare – Empiristisk udgangspunkt -> naturvidenskaber -> Kvantitativ forskning i laboratorier

    Gadamer

    Sagde at vi ikke kan 100% hensætte os vi er præget af tradition/forforståelse. ex. uanset hvor mange dele vi har, så vil vi aldrig 100% kunne sætte os ind i hvordan det var at være romer i romerriget.

    Forforståelse kan blive til fordom og bias, hvis man ikke undersøger og mistænker sine egne fordomme.

    Sagde at vi aldrig kommer til at genskabe fortiden, men der produceres ny mening.

    Carnap

    læner sig op af naturvidenskab og opfandt heraf logisk positivisme. vi kan kun konkludere noget baseret på hvad vi kan læse med sanserne: Føle, smage, høre, se ect.

    Popper

    også naturvidenskab, men slår et slag for at man aktivt skal forsøge at modargumentere sin hypotese – heraf falsifikation.

    Spørgsmål og svar

    1. Hvad er ifølge hermeneutikerne forskellen på human- og samfundsvidenskaberne og naturvidenskaberne?Hermeneutikken lægger vægt på, at human- og samfundsvidenskaberne handler om fortolkning af mening og kontekst, mens naturvidenskaberne fokuserer på observation, måling og eksperimentel verifikation. I digital konceptudvikling kombinerer vi begge tilgange for at skabe løsninger, der både er datadrevne og meningsfulde for brugerne.
    2. Forklar Schleiermachers skelnen mellem hermeneutikkens komparative og divinatoriske tilgang. Schleiermacher skelner mellem en komparativ tilgang, der systematisk analyserer og sammenligner elementer, og en divinatorisk tilgang, der intuitivt søger at fange tekstens eller situationens helhed. I digital konceptudvikling svarer det til at balancere analytisk research med intuitiv, kreativ designindsigt.
    3. Hvad er “den hermeneutiske cirkel”? Den hermeneutiske cirkel beskriver processen, hvor forståelsen opstår ved at veksle mellem delene og helheden. Dette afspejler, hvordan vi i digital konceptudvikling løbende justerer vores opfattelse af både specifikke elementer og den samlede brugeroplevelse.
    4. Hvad betyder “hensættelse”? Hensættelse betyder at sætte sine forudindtagede holdninger og antagelser til side for at opnå en mere åben og objektiv fortolkning. Det er essentielt i digital konceptudvikling, når man skal forstå brugernes behov uden at lade tidligere erfaringer overskygge nye indsigter.
    5. Hvad er ifølge Gadamer forudsætningen for viden?Gadamer mener, at vores forforståelser – de historiske og kulturelle baggrunde, vi bringer med os – er uundgåelige og nødvendige for at opnå viden. I digital konceptudvikling er dette relevant, da eksisterende brugerforventninger og markedstrends altid indgår i designprocessen.
    6. Hvad betyder “horisontsammensmeltning”?Horisontsammensmeltning er processen, hvor forskellige perspektiver og forforståelser mødes og kombineres for at skabe ny indsigt. I digital konceptudvikling kan det ses som fusionen af tværfaglige input, der fører til innovative og brugertilpassede løsninger.
    7. Forklar forskellen på Diltheys og Gadamers tilgange til hermeneutik. Dilthey fokuserer på at fortolke menneskelige handlinger ud fra deres historiske kontekst, mens Gadamer understreger dialog og den kontinuerlige fusion af horisonter som grundlag for forståelse. I digital konceptudvikling kan vi anvende begge tilgange ved at inddrage historisk data og kontinuerlig brugerinteraktion for at forme produktet.
    8. Nævn eksempler på hermeneutiske problemstillinger fra jeres egne fag. Eksempler inkluderer fortolkning af brugeradfærd, analyse af kvalitative data fra brugerinterviews, evaluering af digitale trends og at forstå de bagvedliggende kulturelle signaler, der påvirker brugeroplevelsen.
    9. Forklar, hvordan I kan arbejde hermeneutisk i forbindelse med fx opgaveskrivning. Ved at anvende en iterativ proces, hvor man konstant reflekterer over og justerer sine forforståelser i lyset af ny information, sikrer man en dybere og mere nuanceret analyse – ligesom ved løbende prototyping og brugerfeedback i digital konceptudvikling.
    10. Hvad er ifølge jer hermeneutikkens styrker – og hvad er dens svagheder? Styrkerne ligger i dens evne til at afdække dyb mening og kontekst, hvilket fremmer innovativ og brugertilpasset udvikling. Svaghederne kan være dens subjektivitet og den til tider manglende reproducerbarhed, hvilket kan udfordre den eksakte måling og generalisering af resultater i digital konceptudvikling.

    Hermeneutikkens 7 principper

    1. vedvarende bevæge sig frem og tilbage: din første idé er ofte forkeret – skabe interaktion mellem din forforstålse og din ny forståelse
    2. Fortolkningen slutter, når der er opnået et godt: gestaltdu vil aldrig nå hele sandheden, du kan godt komme møde nok dele til at skabe en formodet sanhed
    3. Test delene når du arbejder med emnet: test og udfordre din forstålse
    4. Emnets autonomi: emnets autonomi: pas på bias
    5. Viden om emnet: vuder om dien findings er relevante
    6. Vær bevidst om din egen subjektivitet: bliv bevidst om din egen forfoståelse – skriv den ned. – accepter at du ikke kan 100% objektiv
    7. Hver fortolkning er en stadig bedre fortolkning: Jo mere du ved om emnet desto bedre forståelse.

    Social konstruktion

    Vores forståelse af verden skabes gennem sociale processer og interaktioner.

    🔹 Ikke objektiv sandhed – Virkeligheden formes af kultur, sprog og normer
    🔹 Eksempler:

    Love og normer – Skabt af samfundet, ændres over tid
    🔹 Brugt i: Sociologi, psykologi, filosofi og videnskabsteori

    Køn – Opfattelsen af maskulinitet og femininitet er socialt skabt

    Penge – Værdien af penge eksisterer, fordi vi kollektivt er enige om det

    Kenneth J. Gergen

    Opfandt begrebet social konstruktivisme

    Antagelser:

    • Viden og identitet er socialt konstruerede, ikke faste eller objektive
    • Sprog skaber virkelighed – vi forstår verden gennem sociale interaktioner
    • Selvet er relationelt – vores identitet formes af relationer, ikke indre egenskaber
    • Kritiserer traditionel psykologi for at fokusere for meget på individet i stedet for sociale processer

    🔹 Vigtige værker:

    • The Saturated Self (1991) – Hvordan moderne samfund former vores identitet
    • An Invitation to Social Construction (1999) – Grundbog i social konstruktivisme

    🔹 Indflydelse:

    • Har præget socialpsykologi, terapi og organisationsstudier
    • Fokus på dialog, samarbejde og hvordan sociale praksisser skaber viden

    Ludwig Wittgenstein

    spillede en indirekte, men vigtig rolle i social konstruktivisme gennem sine tanker om sprog og mening.

    🔹 Sprogspil – Mening opstår gennem brug af sprog i sociale kontekster
    🔹 Virkelighed og sprog – Vi forstår verden gennem sproget, som er socialt skabt
    🔹 Senere filosofi (“Senere Wittgenstein”) – Betydning afhænger af social praksis, ikke objektiv reference
    🔹 Indflydelse på social konstruktivisme – Hans ideer inspirerede tænkere som Berger & Luckmann (“The Social Construction of Reality”)

    Kort sagt: Vores forståelse af virkeligheden formes af, hvordan vi bruger sprog i fællesskab

    Bruno Latour

    Fransk filosof og sociolog, kendt for aktør-netværk-teori (ANT) og sin kritik af skellet mellem natur og kultur.

    🔹 Hovedidéer:

    • Videnskab og teknologi er socialt skabte – Viden er ikke objektiv, men formes af sociale, politiske og materielle faktorer
    • Aktør-netværk-teori (ANT) – Mennesker og ting (fx teknologi, institutioner) er ligeværdige aktører i at forme verden
    • Ingen skarp opdeling mellem natur og samfund – Videnskab er ikke ren opdagelse, men en proces med forhandlinger og konstruktioner
    • “Vi har aldrig været moderne” (1991) – Kritik af opdelingen mellem naturvidenskab og humaniora

    🔹 Indflydelse:

    • Stor betydning for videnskabsstudier (STS)
    • Har præget tænkning om teknologi, organisationer og politisk økologi

    Pierre Bourdieu

    fransk sociolog, der analyserede magt, social ulighed og hvordan sociale strukturer opretholdes.

    🔹 Centrale begreber:

    • Habitus – Indlærte vaner, tanker og adfærdsmønstre, som formes af ens sociale miljø
    • Kapitalformer – Udover økonomisk kapital findes også:
      • Kulturel kapital (uddannelse, dannelse, smag)
      • Social kapital (netværk, relationer)
      • Symbolsk kapital (status, anerkendelse)
    • Felt – Sociale arenaer (fx kunst, politik, akademia), hvor aktører kæmper om magt og positioner
    • Doxa – De usynlige regler og normer, der styrer vores opfattelser uden at blive stillet spørgsmål ved

    🔹 Hovedidé:

    • Social ulighed opretholdes gennem skjulte magtstrukturer
    • Uddannelsessystemet og kultur gør ulighed “naturlig” ved at favorisere visse former for kapital

    🔹 Indflydelse:

    • Stor betydning for sociologi, antropologi, uddannelsesforskning og kulturstudier
    • Kendte værker: Distinction (1979), The Logic of Practice (1980)

    Bourdieu kapitale former model

    God til produktforståelse og finde sin målgruppe

  • APPS

    Native Apps
    Native apps er udviklet til én specifik platform eller ét operativsystem.

    • Fordele:
      • Høj ydeevne og hurtig respons.
      • Fuldt adgang til enhedens hardwarefunktioner (kamera, GPS, push-notifikationer osv.).
      • Bedre brugeroplevelse, da appen er optimeret til platformen.
    • Ulemper:
      • Kræver separat udvikling til hver platform (f.eks. iOS og Android).
      • Højere udviklings- og vedligeholdelsesomkostninger.

    Web Apps
    Web apps er responsive versioner af websites, der fungerer på enhver mobil enhed eller ethvert operativsystem via en mobilbrowser.

    • Fordele:
      • Platformuafhængig – virker på alle enheder med en browser.
      • Nem og hurtig opdatering uden app store-godkendelse.
      • Lavere udviklingsomkostninger sammenlignet med native apps.
    • Ulemper:
      • Begrænset adgang til enhedens funktioner.
      • Afhængig af internetforbindelse for fuld funktionalitet.

    Hybrid Apps
    Hybrid apps kombinerer native og web apps og er pakket som en native app, hvilket giver dem mulighed for at have deres eget ikon og blive downloadet fra en app-butik.

    • Fordele:
      • Én kodebase til flere platforme.
      • Kan tilgå enhedsfunktioner gennem plugins.
      • Hurtigere og billigere udvikling end native apps.
    • Ulemper:
      • Lavere ydeevne sammenlignet med native apps.
      • Afhængighed af tredjepartsrammer til integration.

    Progressive Web Apps (PWAs)
    Progressive web apps (PWAs) er avancerede web apps, der leverer en næsten-native oplevelse med offline-funktionalitet og forbedret ydeevne.

    • Fordele:
      • Kan fungere offline og har hurtig indlæsning.
      • Platformuafhængig og kan installeres direkte fra browseren.
      • Mindre lagerplads kræves end traditionelle apps.
    • Ulemper:
      • Begrænset adgang til nogle avancerede enhedsfunktioner (afhængigt af platform).
      • Ikke alle browsere understøtter PWA-funktioner fuldt ud.
  • Interview

    Kvales 7 trin – Planlægning af interview


    Tematisering

    Hvorfor og hvad er formålet?
    Hvad er den overordnede hensigt med at lave undersøgelsen?
    Hvad skal undersøges – Hvilket fænomen?
    Hvad er emnet, der skal undersøges?
    Hvad er den eksisterende viden på området


    Design

    Struktureret, semi-struktureret eller ustruktureret

    Hvordan vil I undersøge det – Planlægning

    • Hvor, hvem, hvordan osv.
    • dokumentation (video, lyd, billeder)

    Interview

    Overvej din rolle – er du aktiv eller passiv.

    Ovevej dine spørgeteknikker:

    • Beskrivelser – Formål: Afdækker handlemønstre -Spørgsmålstype: Hvordan gør du/I, når du /i…?
    • Drøftelser: Formål: Afdækker adfærd og begrundelser for det-Spørgsmålstype: Hvorfor gør du , som du gør, når du….?
    • Opfattelser: Formål: At afdække præferencer – Spørgsmålstype: Hvad synes du/I om XX?
    • Prioriteringer: Formål: At afdække prioriteringer for at finde positioneringen – Spørgsmålstype: Hvad prioritere du højst/lavest? Hvad foretrækker du?
    • Bekræftende spørgsmål: Formål: At afdække normativer ved at opstille hypoteser – Spørgsmålstype: Er det rigtigt, når jeg siger….? Er det forkert, når jeg siger….? Hvorfor?


    Transskribering

    Gir mulighed for at få gode idéer frem for under selve interviewet hvor man skal have fokus på andre ting end kun hvad de siger


    Analyse
    strategier

    At fortolke og strukturere interviewdata for at identificere mønstre, temaer eller betydninger.

    • Metoder til analyse: Tematisk analyse: Identificér gentagne temaer og mønstre.
    • Diskursanalyse: Undersøg, hvordan sprog og formuleringer konstruerer mening.
    • Indholdsanalyse: Kvantificér ord eller begreber for at finde tendenser.
    • Narrativ analyse: Se på fortællinger og strukturer i interviewpersonens udsagn.


    Fokus i analysen kunne være:

    • Hvad siger interviewpersonen – og hvad ligger bag?
    • Hvordan relaterer svarene sig til forskningsspørgsmålet ( som vi tidligere definerede)?
    • Hvilke nye indsigter giver analysen?


    Verificering

    • Fastslå generaliserbarhed
      Kan man generalisere fra nterviewpersonerne til hele målgruppen?
    • Fastslå reliabilitet
      Hvor konsistente er resultaterne fra jeres interviews?
    • Fastslå validitet
      Undersøger jeres forskellige interviews det de skal?


    Rapportering

    • Kommuniker undersøgelsens resultater og de
      anvendte metoder på en læsbar made
    • Forhold jer altid objektive i rapporteringen
    • Sammenhold med andre resultater fra andre
      lignende undersøgelser – Hvis de understøtter de
      hinanden
    • Datavisualisering af jeres findings – Det kunne
      være i forhold af grafer, infografikker osv.

  • Typer af branding

    • Co-branding – To brands samarbejder om et produkt eller en kampagne for at styrke begge brands.
    • Product branding – Fokus på at skabe en unik identitet for et specifikt produkt gennem navn, design og markedsføring.
    • Place branding – Branding af et geografisk sted, fx en by eller et land, for at tiltrække turister, investorer eller beboere.
    • Corporate branding – Hele virksomhedens image og omdømme skabes gennem værdier, kommunikation og visuel identitet.
    • Cultural branding – Udnytter kulturelle værdier og samfundsfortællinger for at gøre et brand relevant og autentisk.
    • Passion branding – Brandet forbindes med kundernes lidenskaber og interesser, fx sport, musik eller hobbyer.
    • Service branding – Branding af en serviceydelse gennem kundeservice, oplevelser og unikke værdiskabende faktorer.
    • Nation branding – Et land brandes globalt for at fremme turisme, eksport og diplomatiske relationer.
    • Celebrity branding – En kendis bruges som ansigt for et brand for at skabe troværdighed og appel.
    • Sponsorship branding – Et brand associerer sig med en begivenhed, person eller organisation gennem sponsorater.
  • Problemformulering

    Anomali

    • Noget der ikke passer ind i vores normale forståelse, vores mentale
      skemaer
    • Måske fordi et nyt fænomen er opstået? Hvordan har mobile enheder ændret vores
      samværsformer?

    Anomali – research

    • Hvordan opfattes det normale?
      – Hvad oplever brugerne samvær i denne situation?
    • Hvordan skiller det anrmale sig ud?
      – Hvordan er det anderledes?

    Paradoks

    • En anomali, som ikke burde være mulig
    • Det ligger i formuleringen – en påstand som synes selvmodsigende eller
      absurd, men som i virkeligheden udtrykker en mulig sandhed.
    • Se på billedet: Hvordan gør mobile enheder det muligt at være to steder
      på én gang?

    Paradoks – research

    • Hvad er det for en eksisterende opfattelse, der bliver udfordret i paradokset?
      – Hvad mener man, at man ikke kan være to steder på en gang?

    Normalier

    • Ved at spørge kritisk ind til noget, du altid har taget for
      givet.
    • Kig på billedet: Hvilken indflydelse har begrebet om tilstedevær,
      fysisk og mentalt, på vores opfattelse af samvær?

    Normalia – research

    • Hvad er det, folk hele tiden har taget for givet
      – Er at være I nu’et den
      helt rigtige måde at
      være på
      – Er der andre?

    Handlingsproblem – mest relevant for os

    Du kender målet, men ikke
    løsningen

    • Hvordan reguleres bedre
      menneskeligt samvær i en
      verden med mobile enheder?
    • Det skal understreges, at selvom
      denne type problemformulering
      er handlingsorienteret,
      involverer det også undersøgelse

    Handlingsproblem – research
    Du kender målet, men ikke løsningen

    • Hvad er målet. Hvordan ved vi,
      hvornår det er opnået?
    • Er der i formuleringen noget vi kan
      veje og måle på, for at se at målet er
      opnået?
    • Ofte arbejder Digitale
      Konceptudviklere med
      handlingsproblemer

  • Værdi

    Skabt ud fra selvoplevet problemer

    First principle / 1 princip – starte fundmentalt – find den absolulte sandhed og arbejder op derfra

    Analogy / analog tænkning – tænker ud fra hvad der er gjort

    8 typer af værdi:

    Økonomisk værdi – spare penge –

    Funktionel værdi– praktisk – brændstofseffektivitet eller en telefonsbatterilevetid

    Emotionel værdi – får os til at føle noget

    Social værdi – påvirker social status og relation

    Kulturel værdi – betydning for en bestemt kultur eller gruppe – traditioner og nationale symboler

    Æstetik værdi– er noget pænt – kunst, mode, design

    Etisk værdi– stemmer overens med morale og etiske principper – eks økologi

    Spirituel værdi– eksistentiel eller religiøs betydning

    BTM

  • ESP vs. USP

    ESP (Emotional Selling Proposition)

    • Definition: ESP fokuserer på de følelsesmæssige værdier og forbindelser, som et brand eller produkt skaber hos kunderne.
    • Kerneelementer:
      • Følelsesmæssig appel – Skaber produktet en stærk emotionel reaktion?
      • Brandrelation – Hvordan påvirker det kundens opfattelse af brandet?
      • Loyalitet og tillid – Styrker det den langsigtede relation til kunderne?
    • Formål: At differentiere sig gennem emotionelle værdier snarere end funktionelle fordele.
    • Eksempel: Coca-Cola sælger ikke kun sodavand, men en følelse af glæde og fællesskab.

    USP (Unique Selling Proposition)

    • Definition: USP er en unik fordel, som adskiller et produkt fra konkurrenterne og skaber en klar salgsfordel.
    • Kerneelementer:
      • Unikhed – Hvad gør produktet anderledes end konkurrenternes?
      • Relevans – Løser det et specifikt problem bedre end andre?
      • Konkurrencefordel – Er det noget, som kunderne værdsætter?
    • Formål: At kommunikere en klar, konkret fordel, som skaber præference hos kunderne.
    • Eksempel: Red Bull – “Gives You Wings”, et klart løfte om energi og ydeevne.
  • Koncept

    Idé er pludselige opstået – opstår mentalt – uhåndgribelig – en start kan modargumenteres.

    Koncept er at udvikle på en eller flere idéer – velovervejet – helt – består af mange små dele. Er testet – så kan ikke modargumenteres.

    Innovationsdiamanten

    Koncepter- samler det hele

    Viden: ekspert

    Relationer: passer og plejer det hele

    Ikke-viden: sætter spørgsmålstegn ved alt

    Innovation sweetspot

    Definition: Innovation sweetspot er det optimale krydsfelt mellem kundebehov, teknologisk gennemførlighed og forretningsmæssig bæredygtighed.

    Tre nøgleelementer:

    1. Desirability (Ønskelighed) – Løser innovationen et reelt problem for kunderne?
    2. Feasibility (Gennemførlighed) – Kan den teknisk og organisatorisk realiseres?
    3. Viability (Levedygtighed) – Er der en bæredygtig forretningsmodel bag?

    Formål: At sikre, at innovation ikke blot er mulig, men også eftertragtet og økonomisk bæredygtig.

    Simpel tommelfingerregel: En innovation lykkes bedst, når den balancerer mellem brugernes behov, teknologiske muligheder og økonomisk gevinst.

  • Gruppe vs. Team

    Grupper: Samlet mennesker

    Teams: Har roller, samarbejder

    Ex. en folk står og venter på bussen (gruppe) – bussen er forsinket, vi splejser om en taxa og samarbejde om at alle kan komme hen til deres destination (team)

  • Strategi vs Taktik

    Strategi: En plan om at opnå et sat mål, svær at ændre, definere taktik

    Taktik: De skridt der skal fortages for at opnå et mål, kan ændres, definere ikke strategien

  • Formativ og summativ research

    Formativ: research guider en hen til hvad man skal fortage af design valg og koncepter

    Summativ: research argumenter for at de valg man har fortager holder stik

  • Videnskabsteori

    Triangulering: Det at fortage 3 former for undersøgelser for at underbygge ens påstand – hvis alle 3 peger samme sted hen, så har man nok fat i det rigtige.

    Videnskabeligt bevist: Hvis noget er testet, undersøgt og analyseret er der evidens for det og er videnskabeligt bevist. – argumentation.

    Argument: består af tre ting:

    1. Påstand – konklusion – det var dårligt vejr i 2023
    2. Belæg (præmis) – data – det regnede hver dag og temperaturen kom ikke over 20 grader –
    3. Hjemmel (præmis) – Noget vi er enige om – en god sommer er solrig, og der er varmt

    Hjemmel overses ofte i den virkelige verden, da det opfattes som “obvious”, men i videnskab er det vigtigt at tage den i betragtning.

    Den udvidede argumentationsmodel – god i en rapport

    To forskellige paradigmer i videnskabelig praksis

    Kan være induktiv eller deduktiv

    Deduktion: Hvis præmisserne er sande, er konklusionen det også.

    Altid sande hvis præmissen er sand – ref, metode mm.

    Induktiv: I en induktiv argumenter vevæger vi os fra præmisser om objekter, vi har observeret til konklusioner om objekter, vi ikke har observeret = ny viden.

    Hjemmlen er testmetoden

    belæg er hvert testsvar

    bruges i tests og lukkede spørgeskemaer.

    ikke sikker at den er sand, men de er de eneste som tillader os at få ny viden.

    Fejlslutninger

    Formelle fejlslutning: Et argument er ugyldigt, hvis det er muligt at beskrive en situation, hvor præmisserne er sande, men konklusionen er falsk.

    Ex. alle de adspurgte havde en mobil derfor skal vi lave en app.

    Informelle fejlslutning: Ikke nødvendigvis “ugyldige” argumenter. Benytter sig af trusler, udenomssnak eller forsøger at forvirre.

  • Lærende fællesskab

    Sammenfatning af læringsstrukturen på uddannelsen

  • Double Diamond

    Arbejdsmetode som minder om design thinking, men den har større fokus på prototyping.

    Første fase udarbejdes en problemstilling.

    I midten (udefra research) udarbejdes en hypotese. Humanvidenskablige test

    Til sidst (igennem test) bekræftes eller afkræftes hypotesen. Naturvidenskablige test

    Argument 1 er ofte deduktiv

    Argument 2 er ofte induktiv

    Discover: Forstå, indse fremfor at antage. Brug tid på at have kontakt med de mennesker, der skal bruge løsningen.

    Metoder til Discoverfasen

    • Observationer. Find ud af hvordan mennesker agerer før jeres ide
      implementeres/præsenteres.
    • Bruger dagbøger Kan laves som video, lyd eller foto – det giver dig/jer
      indsigt i hvad brugeren laver, opfører sig mm. Kan evt følges op med
      interviews
    • Vær din egen bruger. Være ”Patient for en dag”. Det opbygger empati med din bruger.
    • Brainstorm
    • Surveys – spørgeskemaer mm
    • Sekundær research

    Define: Indsigt og viden fra Discover fasen (research og bruger undersøgelser) hjælper med at definere udfordringen

    Metoder til Definefasen

    • Fokusgrupper – hjælper dig med at få et bredt overblik over brugernes reaktioner på jeres ideer.
    • Assesment kriterier – tager interessenternes holdninger med og man får overblik over de vigtigste.
      • Eks ved et produkt design
        • Tekniske finesser – It afdeling/teknik
        • Økonomi ved projektet – Økonomi afdelingen
        • Passion for ideen – Teamet og kunden
        • Størrelse og anvendelighed – slutbrugeren
      • Alle – både de adspurgte og udvikler teamet ranker alle udsagn fra 1-5.
    • Customer Journey map

    Develop: Giver forskellige løsningsmuligheder – søg inspiration til den endelige løsning er fundet

    Metoder til Developfasen

    • Brugerprofiler
      • Skuespil: gennemspil brugssituationer for de brugere designet er skabt til.
      • Lav gerne illustrationer a’ la persona
      • Brug info til fra jeres research til denne fase
    • Scenarios
      • Tæt på brugerne – brug al viden I får herfra til at forbedre løsningen
    • Andre forslag:
      • Rollespil eller body storming
      • Service Blue prints
      • Fysisk prototype

    Deliver: Indbefatter test af forskellige løsninger i lille skala – afvis dem der ikke virker – og udvikl dem der ser ud til at have potentiale

    • Metoder til Deliver fasen
    • Phasing
      • Præsenter først ideen for 5 slutbrugere – se hvordan de bruger løsningen
      • Præsenter derefter for 50 – evt på til 100
      • Alle de ”pains” og reaktioner I observerer kan forbedre det endelige produkt inden
        endelig lancering
    • Evaluering
      • Rapporter tilbage til teamet efter lancering – hvordan har markedet taget imod
        produktet.
      • Opsamling af viden og læring
      • Info til udvikling af fremtidige produkter.

    Projektrum

    Skab et ”projektrum” virtuelt eller fysisk. Det er vigtigt at al viden samles et sted og alle har adgang til viden ex. docs.

  • SO-ME learning

    Inbound vs Outbound

    Inbound – gør ting for “glædens” skyld – handler om at gi’

    pull

    Fokus på kunden

    kunderne finder os

    Outbound – ses mindre i dag, da folk bliver irriteret over det.

    Push

    Fokus på produktet

    vi leder aggressivt efter kunderne

  • Persuasive Copywriting

    Det er ikke en metode!

    https://www.semrush.com/ God for copystatestik inkl. seo keywords.


    De 3 paradigmer:

    1. Det førmoderne samfund (propaganda) – direkte magt over andre.Ledelsernes afsender ønske
    2. Det moderne samfund (information) – Information til og med andre.Styret koncern information til målgruppe med feedback.
    3. Det postmoderne samfund (dialog)- kommunikation fra og medandre – det folk siger om brandet når de ikke er der- vi har hvert voresmål, så det handler om alt imellem vores mål.

    De 6 copy Principper – vælg 1

    1. Reson why – giv data og grund
    2. Expository – snak om pris og produkt, no bullshit, lavt påværditrappen
    3. Educational – 7 tips – skrift til skole eller skrift som uddanner folk (densidste er vores)
    4. Suggestive – implicit lad folk tænke
    5. Institutionel – snakker om virksomheden. modsat nr. 2
    6. Human interest – menneskelig værdi

    Frameworks

    The four c’s
    the four u’s

    BAB – Before, after, bridge – ofte i nyhedsbreve. snakker om goder

    1. forstå målgruppens problem, beskriver hvad der er før løsningen
    2. hvis du køber vores produkt bliver det sådan her
    3. CTA , sådan gør du.

    PAS– Problem, agitate, solve – ofte i so-me- blog og landing pages –snakker om konsekvenser

    1. beskriver problem, vi forstår
    2. hvis du ikke gør noget, så går det helt galt
    3. her er løsningen

    ACCA – Awareness, comprehension, conviction, action. Ikke sikkert atkunde kender problemet. Viser ny info – educational

    1. gør opmærksom på et problem
    2. hjælper læseren med at forså
    3. der findes en løsning. ikke nødvendig en, men der er en løsning.
    4. CTA. – skriv hvem du er (kilde)

    Metrics mapping – strategisk

    gerne kort, nemmere og mere klar

    Stepps – taktisk analyse værktøj

    Social currency: Opslag skal gøre os mere værd. Øge brand status. Socialvaluta i at folk bedre kan lide en.

    Triggers: Noget der falder naturligt ind, top of mind. Coca cola ogjulemanden er en trigger.

    Emotion: man kan godt lave triste ting men forbinde det med nogetpositivt.

    Public: Lav ikke noget kontroversielt. noget som holder og giver mening.

    Practical Value: giv ikke kun bilen men også manualen.

    Stories: historier sælger vare bedre.

    Indholdsrammen og indholdskonceptet

    Indholdsrammen: Specifik for platforme. Du må ikke lave det samme for FB og Insta.
    Indholdskoncepter: Kan stå alene eller være en del af en serie.

  • SASS

    Syntactically Awesome StyleSheets.

    En preprocessor. En udvidelse til CSS.

  • Digital etik

    Etik: HANDLING. Skik, sædvaner og karakter. Skik=Regelsæt.Sædvane=vaner som er en del af hvem man er. Karakter=hvordanindividet udtrykker sig.

    Moral: UDØVER ETIK. Gøre det rigtige, mod. Personlige holdninger.

    Normativ etik

    Konsekvensetik: Hvad er bedst for flest, og slemt for færrest.
    Pligtetik: Er dette det rigtige at gøre for alle. irrelevant konsekvens.
    Dydsetik: Hvad sætter man værdi i.


    Misinformation=Forkert uden intention
    Disinformation= Forkert med intention
    Malinformation= ignorer fakta da det negativt påvirker ens agenda.

  • Brand stories

    Branding – Skaber stærkere tilknytning til kunder igennemkommunikation og oplevelser.

    Alle brands har et eller flere promise.

    Brand identity:
    Langsigtet- noget man udarbejder intent. Vedholdende .Intet at gøre med hvordan man fremstår, men hvordan man vil fremstå. style tile og en historie. Nemmeste måde at finde sin brandstory, såsom golden circle.

    Brand image:
    Hvordan andre opfatter det. Varierer, kunder har forskellige holdninger. Svært at teste, da det kommer til at koste penge at få promoveret materialet og gerne have flere versioner, god til afgrænsning.

    Den kritiske/ postmoderne forbruger:
    Vi søger perfektion i dag, da der er kommet så mange ens produkter i verden at vi er langt mere søgende efter fejl frem for gode ting.

    Marketing vs Markedsføring:
    Marketing er betalte, det er markedsføring ikke nødvendigvis.

    First moment of truth (MOT)

    Traditionelle med at lave kunderejsen på i marketing.

    1. Stimulus: Hører om produktet – overvej om man skal have det.
    2. First moment of truth: Ser produktet i butikken, første introduktion.
    3. Second moment of truth: du sidder med produktet og mærkervirkelig efter.

    Zero moment of truth (ZMOT) – indført af Google – Rasmus er fan af modellen

    1. Stimulus: Hører om produktet – overvej om man skal have det.
    2. Zero moment of truth: Tjekker det ud på google- anmeldelser.
    3. First moment of truth: Ser produktet i butikken, første introduktion.
    4. Second moment of truth: Du sidder med produktet og mærkervirkelig efter.

    Brand identity system:

    Man skal ikke gå alle igennem, men kun hvad som giver mening- kun brand identity er pensum.

    David Aaker’s Brand Vision Model and how it works, part two

  • Behavioral Economics

    https://www.coglode.com/cookbook

    https://thedecisionlab.com/biases

    COM-B modellen- viser hvad ting påvirker ude fra og ind.

    Nudges:
    At skubbe folk i en retning uden at de indser det.

    Biasside: https://thedecisionlab.com/biases

    Confirmation Bias:
    Hvis du vil have et specifik svar/synspunkt så skal du nok få det

    Post purchase bias:
    At være positiv over for noget man allerede har valgt

    Retrievability Bias:
    teorier om at når vi skal forholde os til noget forholder vi os til den seneste info.

    Anchoring Bias.
    Giv kunden mulighed for at vælge i mellem flere valgmuligheder så de foren bedre forståelse for hvad de får for kvaliteten af den pris de havde sat sig for på forhånd (anchored)

    Barnum effekten
    At lave noget som appellere til alle, men virker som omat de appalere til alle (Bo Burnham)

    Ben franklin effekten
    Giv folk mere og god service, for så kan de bedre lide dig. Free trails er også Ben Franklin effekten.

    Loss Aversion
    Det er værre at miste noget end aldrig have haft noget godt at få noget.

    Endownment Effekt:

    Affektions værdi – Det er værre at miste noget end det er godt at få noget

  • Multi Channel Media

    TMK, Indrykningsstrategier og Smart kan bruges i en opgave

    Der er tre medie former, fortjente er nok bedst, men man gør bedst i atbruge dem alle.

    Betalte medier: Virksomheder betaler for at få deres reklame vist over tid– tv-reklamer og annoncer, stort ukendt publikum.

    Ejede medier: Virksomheden har deres egen kanal, småt kendt publikum.

    Fortjente medier: Word of mouth. Stærk troværdighed. Svær at forberedesom multimedie designer, men man kan med ex. Del-knap. eller trustpilotlink.

    Marketing mix model er god at inddrage.

    TMK-modellen / tværmedial kommunikationsmodel

    1. Værditilbud- lav en VPC
    2. Målgruppe- find målgruppe
    3. Budskab og appelformer – der er en fjerde appelform kaldet Kairos –handler om tid. Den rette tid at gøre noget på. hvornår er målgruppenpå et givent medie.
    4. Tværmedial kommunikation. kombination af kommunikation påtværs af platforme

    Medie valg og planlægning

    Den del af målgruppen man rammer kaldes fordækning.

    Kvantitative faktorer

    baseret på analyse og tal

    dækning: hvor mange i målgruppen har set budskabet

    frekvens: hvor mange gange har hver person i målgruppen set budskabet

    OTS/OTH: muligheden for at målgruppen kan se og/eller høre budskabet

    Affinitet: evnen til at ramme målgruppen ift. hele befolkningen

    kontaktprisen (cost per millie: prisen for 1 eksponering til målgruppen

    Kvalitative faktorer

    basere sig på bløde værdier såsom opfattelser føelser, struktur mm. mode: hvordan brugersen sindstilstand på mediet

    omdømme;: hvordan er mediets omdømme

    troværdighed; hvordan er mediets troverdighed

    redaktion: hvordan indholdet publiceres

    sansepostiotn: forventes det at målgruppen får OTS/OTH

    Medier ift. kunderejse

    Venstre er paid media

    Midt er owned media

    Højre er earned media

    Indrykningsstrategi

    Kontinuitet: giver ensartet medie tryk i hele perisoden- vedvarendesynlighed, men meget dyrt.

    Flighting: giver noget pauser i et par uger og kører på igen. givermulighed for et lidt højere medietryk

    Pulsing: variere i medietrykket, nogle gange højt, nogle gange lavt- aldrigstop.

    Bursting: giver 1000% på en gang. Skaber dominans – kræver ikkenødvendigvis et stort budget.

    Frontload: starter hårdt ud og slapper lige så stille af. Kombination af deandre.

    Backload: Stille ud op stiger lige så stille.


    SMART(Marcs lille yngling)

    S.M.A.R.T modellen er en god måde at sætte målsætninger på

    “vi skal have flere kunder” er et dårligt mål

    ROI (Return Of Investment) – det skal kunne betale sig (relevant)

    Du kan måle din KPI ud fra S.M.A.R.T

    Multi VS Omni

    Multi: flere

    Omni: alt – Omni channel, så snakker man om at få det til at smeltesammen.

  • Experience Economy / Oplevelses økonomi4 steps i pris stigning:

    • 1: Commodities/råvare: kaffebønner
    • 2: Goods/behandlet vare: Kaffepulver
    • 3: Service: kaffemaskine
    • 4: Experience: starbucks

    Oplevelses domæner:

    Pine And Gilmore argumentere for at midten er målet

    Modellen anvendes til at skabe mere engagerende oplevelser og ansporesig bedre på at opfylde oplevelsen. Ting kan eksistere i flere steder, menman SKAL vælge et punkt og stræbe efter dette.

    Oplevelseshjulet

    Man fylder hele hjulet ud, hvor enden er bedst og midten er værst. Dervedkan man som multimedie designer læner ind mod ens styrker ellermanipulere og italesætte svagheder bedre.

    Transformationsøkonomi

    Handler om at skabe en varig forandring til det bedre. Mig som person jegbruger penge på dette for at blive et bedre jeg. Toppen af Marslowsbehovpyramide (selvrealisering).

  • Start up 101

    Enkeltmands virksomhed (EMV): Gratis at oprette. Står får egen gæld,tager 24 timer at oprette, max 50.000 om året.

    Interessentskaber (I/S): Må være flere, Solidarisk hæftelse (deler udgift).Gratis at oprette.

    Anpartsselskab (Aps): Mest kendte. Begrænset hæftelse (kunvirksomheden hæfter for gæld). Dyrere at stifte.

    Aktieselskab (A/S):

    • Én eller flere ejere, som er den eller de personer eller virksomheder,der ejer aktierne i virksomheden.
    • Selvstændig juridisk enhed, hvor ejerne kun hæfter for deresindskudte kapital. Et A/S skal indskyde en startkapital på mindst 400.000 kr.
    • Et A/S skal føre regnskab og indberette sin årsrapport digitalt.
    • Ifølge selskabsloven skal et A/S bl.a. føre ejerbog over samtlige ejereog panthavere samt registrere legale og reelle ejerforhold.
    • Ledelsen i et A/S skal bestå af en direktion og en bestyrelse eller ettilsynsråd.
    • Det koster 670 kr. at registrere et A/S.

    Salgstunnel: viser processen fra at være potentielkunde til at være kunde – fra ukendt til salg
    https://medium.com/@hamidabdulrohim002/sales-funnel-be726513f716

  • Digital Disruption – Clayton Christensen

    Altid innovativt. Forstyrrelse inden for et marked så konkurrenterne ikke kan følge med.

    Disruptive innovation: Ofte udført af start-up. Går efter at gøre et eksklusivt produkt tilgængeligt for alle. Især dem med lavere indkomst

    Blokbuster er Substaining innovation – udvikler på noget som allerede er.

    Tinder er New-market disruption – gør onlinedating mainstream forunge mennesker, ved at gøre det til et dopamin spil.

    Air bnb er Low end disruption – Ved at skabe en billigere version af hotelbranchen.

    Uber er Substaining innovation – da de ikke går efter noget som ikke kører taxa i forvejen.

    Near perfect market information:

    • Perfect market information:Alle markedsdeltagere har adgang tilsamme information samtidigt.
    • Fuld åbenhed: Alle oplysninger om produkter, priser, mængder osv.er tilgængelige for alle.
    • Realtidsinformation: Data er ikke kun komplette, men ogsåøjeblikkeligt tilgængelige.
    • Ingen informationsskævhed: Lige adgang til information forhindrerenhver part i at have en fordel.
    • Perfekt rationalitet: Markedsdeltagere antages at være fuldstændigtrationelle i deres beslutningstagning.
    • Ingen barrierer for information: Ingen omkostninger eller hindringerfor at opnå information.
    • Teoretisk benchmark: Perfekt markedinformation bruges som etideal i økonomisk teori, selvom det sjældent opnås i virkeligheden.

    Triple Bottom Line

    • Triple Bottom Line (TBL): En tilgang til virksomhedsstyring, derfokuserer på tre dimensioner: økonomi, socialt ansvar og miljømæssigbæredygtighed.
    • Økonomi: Handler om virksomhedens økonomiske præstation,indtægter, omkostninger, overskud og økonomisk vækst.
    • Socialt ansvar: Fokuserer på virksomhedens påvirkning af samfundet,medarbejderforhold, menneskerettigheder og bidrag tillokalsamfundet.
    • Miljømæssig bæredygtighed: Omhandler virksomhedensindvirkning på miljøet, ressourceforvaltning, reduktion af affald ogmiljøvenlige praksisser.
    • Balanceret tilgang: TBL stræber efter at opnå balance mellemøkonomiske, sociale og miljømæssige hensyn.
    • Holistisk styring: Virksomheder evalueres ud fra deres samledebidrag til mennesker, planeten og profit, ikke kun økonomiskfortjeneste.
    • Måling af succes: Succes vurderes ud fra bæredygtighedsprincipperog ikke kun økonomiske resultater.

    Sustainable Disruption


    angriber følgende 3:

    • mængden af mennesker
    • mangler af ressouser
    • klima forandringer

  • Markedsfortjeneste VS. Markedsandel

    Markedets fortjeneste: andelene af pengene af samlede.

    Markedsandelene: Andelene af produkter samlede

  • Value Proposition

    https://www.investopedia.com/terms/v/valueproposition.asp

    Refererer til de unikke fordele eller værdier, som en virksomheds produkteller service tilbyder til kunderne, adskiller sig fra konkurrenterne ogopfylder kundernes behov på en særlig måde.

    EVP: Employer Value Proposition – Den value proposition somvirksomheden iscenesætter for potentielle medarbejder. Hvorfor er detfedt at arbejde her.

    Value Proposition Canvas (VPC): Altid start fra højre side God til at andevende i projekt – lav to en før og efter
    må ikke have det samme i forskellige segment, fx: pain: Får en dårligoplevelse. Gains: får en god oplevelse. Find ud af hvad vægter højst

    Customer Segment:

    Customer Jobs: De funktionelle, sociale og emotionelle tasks voresmålgruppe forsøger at udføre, problemer de forsøger at løse og behov desøger at få opfyldt

    Pains: De negative oplevelser, følelser og risici som målgruppen oplever iforbindelse med at udføre sine jobs

    Gains: de fordele målgruppen forventer og behøver samt ting der gør detmere sandsynligt at de tager imod vores værditilbud Ex. for mulige UCL studerende:

    Customer Jobs: Søge ind på uddannelsen. Læse lektier. Komme tileksamen. Være inden for rækkevide. Have interesse inden for multimediefaglige emner.

    Pains: At uddannelsen ikke omhandlede hvad de forventede. Sværtved at forstå metoder. Fraværende undervisere.

    Gains: At de bliver taget i hånden og undervist i relevante metoder ogfor en større forståelse. Opdagelse af nye spændende emner. Socialangst.

    Products & services: Gør lektier let tilgængelig online. Udmeldereksamensdato i god tid. Har rum og lokaler design til specifikkemultimedie relevante emner.

    Pain relievers: Specificere uddannelsen, på diverse medier. Underviser irecap hvor at metoder tages op igen og kan uddybes. Underviser i lektier.

    Gain creators: Brug af tutor som allerede er studerende og kan tage godtimod ud over underviserne. Undervise i en bred mænge af emner.

    Har 3 slags fit

    Problem/solution fit: Når tingene virker på papir. Når mappet stemmeroverens med det, der forefindes i costumer profile

    Product /market fit: Når tingene virker på markedet. Når markedet harbekræftet eller valideret det, der firfindes i value mappet.

    Business model fit: Når det kan ses i banken. Når virksomheden har bevisfor, at dens value proposition integrer i en profitabel i og skalerbarforretnings model. Dette kan kun bevis ud fra en BMC.

  • Storyworthy

    Significant Object Projekt: To journalister køber 100 objekter for 1 dollarpr styk. Hyrer forfattere til at give hvert objekt en historie- objekterne blevsolgt for 15x mere

    Keyword for en god historie er context

    Dopamin: Forventningsglæde – Cliffhangers

    Oxytocin: Kærlighedshormonet

    Adrenalin: Pludselige energi

    First, last, best, worst: Kommer med en prompt. og går oplevelserneigennem for First, last, best, Worst

    5 Second moment: Alle historier kan koges ned til at blive fortalt på 5 sek.De er de gyldne sekunder hvor alting ændres.

  • Client site VS. Server site

    Client site er lokalt på din egen server – hurtig hastighed – alle kan sekoden

    Server site cloudbased – Højere sikkerhed – andre kan ikke se koden

  • WordPress

    Skrevet i PHP

    PHP er server site

    For at kunne WordPress skal man have 3 ting:

    Server: Servicer noget. Servere indeholder forkortelsen AMP A apache M my sequal P PHP

    Database

    WordPress filer

  • CMS

    Et Content Management System er et stykke software til at organisere oglette samarbejdet med at oprette dokumenter og anden information oghvorigennem enkeltpersoner eller grupper kan håndtere en mængdeelektronisk indhold, for eksempel dokumenter, filer og billeder.

    god til at give kunden så de selv kan redigere i fremtiden.

    Wix er en cloudbaseret CMS som giver brugerne mulighed for at opretteog hoste hjemmesider ved brug af en Cloud platform.

    Squarespace er en CMS, der giver brugerne mulighed for at oprette,redigere og hoste hjemmesider.

    Shopify er en CMS, der giver brugerne mulighed for at oprette, redigereog hoste onlineshops.

  • Digital Æstetik – Aaron Marcus

    nr. 1: Organiser dit arbejde. Identificer risiko og reducer dem.
    Værkonsekvent , skærm layout, forhold/relation og navigation

    nr. 2: Økonomisk (metaforisk forstand) – gør brug af hvad du har. Less ismore.-Simpelhed, klarhed, empati og særpræget. Vi som menneskerændre adfærd ud fra vores mængde af reccourser.

    nr. 3: Kommuniker: Hav specifik kontekst.
    Troværdighed, typografi,symbolik, flere synspunkter(samle kontekst) og farve/tekstur.– 65%lærer og husker bedst visuelt.

    System 1
    – din automatiske og ubevidste adfærd – hurtig tænkning
    System 2
    – din analytiske og bevidste adfærd – langsom tænkning

  • Copywriting

    • 1 Skriv uforudsigeligt – giv ikke alt på en gang, hold læseren engageret
    • 2 Skriv autentisk – Din læsere skal kunne stole på dig, jo vildere ellerinnovativt dit produkt er, desto mere har du at bevise
    • 3 Skriv simpelt: ikke store ord og krøllede sætninger

  • Design systemer

    En samling af komponenter, kode og aktiver.

    finder og forklare problem og solutions:
    https://ui-patterns.com/

    UI design patterns (designmønstre)- Komponenter som kan genbrugesfor at lette forståelse. De kontekstuelle – Afhænger af bruger og situation.Lavet for ikke at genopfinde den dybe talerken.

    For at vælge pattern skal du først overveje formålet.

    Mønstre (UI patterns)– Indeholder komponenter – Helheden. Det kanvære liste, nav bar, søg bar.

    Det at vælge knapper, nav bar og søg bar er UI patterns.

    Komponenter (components) – En navigation er bygget på komponenter.
    Komponenter er stillen og gentagelsen af hvordan fx en nav bar eropbygget og ser ud.

    CEV-metode:

    Interface inventoray:
    Samling af komponenter der har samme funktion: få inspiration fraklienter, konkurrenter – for ikke at genopfinde den dybe tallerken.

  • User matrix

    Skal med til eksamen

    Omhandler roller og deres Tasks

    Browsers:
    Browsere er mere påvirkelige med designelementer end andre brugere.de browser for infotainment sker et køb direkte fra en browser kaldes detet impulskøb.

    Evaluators:
    En evaluator søger information. De har ikke planlagt et køb – det vil baregerne være klogere, inden de tager en beslutning.

    Transactors:
    Transactors har pungen oppe af lommen. de er klar til at købe ellerfærdiggøre den task de vil klare. og helst hurtigt.

    Customers:
    De har allerede købt hos os, men derfor er vi ikke ligeglade med dem.OVER 60% af køb på danske webshops er genkøb. Husk at holde dinecustomers glade indtil det næste køb.

    AIDAS:
    Atention, interest, deisre, action – satasfaction

  • UX design patterns

    UX (User Experience) patterns, også kendt som designmønstre, ervelafprøvede løsninger på almindelige designproblemer inden forbrugeroplevelsesdesign. Disse mønstre fungerer som skabeloner ellerretningslinjer for designere og udviklere for at løse specifikke udfordringerog skabe en bedre brugeroplevelse. Her er nogle nøglepunkter om UX-patterns:

    • Genanvendelige løsninger: UX patterns er genanvendeligedesignløsninger, der er udviklet gennem tidligere erfaring ogforskning.
    • Effektivitet og konsistens: De hjælper med at skabe en mere effektivog konsistent brugeroplevelse på tværs af forskellige dele af enapplikation eller et websted.
    • Eksempler inkluderer: Nogle eksempler på UX patterns omfatternavigationssystemer som “Top Navigation Bar,” “Hamburger Menu,”og “Breadcrumbs,” samt interaktionsmønstre som “Swipe to Refresh”eller “Infinite Scroll.”
    • Tilpasning til brugerbehov: Selvom mønstre kan give en solid basefor design, skal de tilpasses for at imødekomme de specifikke behovog målgruppekrav for hvert projekt.
    • Effektiv kommunikation: UX patterns hjælper med at kommunikerepå en effektiv måde med brugerne og guide dem genneminteraktioner på en måde, der er let at forstå.
    • Reduktion af kognitiv belastning: Ved at bruge velkendte mønstrekan brugere fokusere mere på indholdet og opgaverne i stedet for atskulle lære nye interaktionsmetoder hver gang de besøger en nyhjemmeside eller app.
    • Skaber forventninger: Mønstrene hjælper med at skabeforventninger hos brugerne om, hvordan de kan interagere med et digitalt produkt, hvilket kan føre til en mere problemfri og intuitivbrugeroplevelse.
    • Opdateres og udvikles: UX patterns er ikke statiske og udvikler sigover tid i takt med teknologiske fremskridt og ændrede brugerbehov.
    • Ekspertise og dokumentation: UX designers og udviklere dragerfordel af at have kendskab til og dokumentation om forskelligemønstre, da de kan trække på disse for at løse designudfordringer.

    Samlet set hjælper UX patterns med at standardisere og forbedredesignprocessen for at opnå mere brugervenlige og effektive digitaleprodukter.

    Dark patternes: Elementer som forværrer bruger oplevelsen og giver sitetfor meget styring. FX. når du liger en mobil i indkøbskurven at der såautomatisk tilføjes et head sæt. Eller at du automatisk er tilmeldthjemmesidens

  • User Flow

    Et user flow er en visualisering af de trin, en bruger tager for at opnå etbestemt mål eller udføre en specifik opgave på en digital platform ellerapplikation. Det er en vigtig del af brugeroplevelsesdesign (UX-design) ogbruges til at forstå, analysere og optimere brugerens rejse gennem etprodukt eller en tjeneste.
    For at oprette et effektivt user flow er det vigtigt at huske følgendepunkter:

    1. Identificer formålet: Forstå præcist, hvad brugeren forsøger at opnåpå platformen eller applikationen.
    2. Forstå målgruppen: Kendskab til brugerne er afgørende for at skabeet user flow, der er intuitivt og brugervenligt for dem.
    3. Begræns antallet af trin: Hold flowet så kort og enkelt som muligt forat undgå unødvendig kompleksitet og forvirring for brugeren.
    4. Sørg for klarhed og tydelighed: Hvert trin skal være klart beskrevet,så brugeren forstår, hvad der forventes af dem.
    5. Inkluder fejlmeldinger og undtagelser: Overvej hvad der sker, hvisbrugeren støder på en fejl eller forlader flowet midtvejs. Sørg for, at der er klare beskeder og muligheder for at rette op på fejl.
    6. Inkluder valgmuligheder: Giv brugeren mulighed for at træffebeslutninger, når det er relevant, for at øge brugerens kontrol ogtilpasning.
    7. Test og iterer: Efter at have oprettet user flowet, er det vigtigt at testedet med rigtige brugere eller ved hjælp af prototyper for atidentificere eventuelle problemer eller områder, der kan forbedres.
    8. Tilpas til enheds- og platformsspecifikke faktorer.: User flowet skaltage højde for, hvordan brugere interagerer med produktet påforskellige enheder (f.eks. mobiltelefoner, tablets, desktop) ogplatforme (f.eks. web, app).
    9. Opdater efter behov: Som produktet udvikler sig, skal user flowetrevideres og tilpasses for at sikre, at det fortsat støtter brugerens målog behov.

    Husk, at et godt user flow er en central del af en positiv brugeroplevelse,så det er vigtigt at investere tid og ressourcer i at skabe og vedligeholdedet.

    Hvorfor skal vi lave det?

    Promovere bruger centreret design

    kommunikere målene for interessenter

    finde steder at optimere produktet

    minimere fejl

    Task flow:
    simpel. har start, action og end. Til ET specifik task

    Wire flow:

    Det kombinere wireframes med flowcharts. Kan gå fra A-B-C eller A-A2-C

    Screen Flow:
    Det kombinere Hi-fi prototype med flowcharts. Kan også have flere tasks.Basicly en protype med skrevet trin for hvad der gøres.

  • Omverdens analyse

    Formålet med en PESTLE-analyse er at identificere og evaluere devigtigste eksterne faktorer, der kan påvirke din organisation eller ditprojekt. Dette giver dig mulighed for at forstå de trusler og muligheder,der kan opstå, og det kan informere din strategiske planlægning ogbeslutningsproces. Ved at analysere disse faktorer kan du tilpasse dinstrategi og taktik for at udnytte muligheder og mindske trusler i detomgivende miljø.

    PESTLE hører inde under markomiljøet

  • BMC

    Af Alexander Osterwalder
    For at kunne få en forståelse for, hvordan en virksomhed skaber, leverer oggiver værdi, er det væsentlig at få en overblik over hvordan virksomhedenhænger sammen. Ved at bruge Business Model Canvasen’s 9 byggesten,fås dette overblik.

    1. Værditilbud/Value propositions = Det handler ikke om din idé ellerproduktet. Det handler om at løse et problem eller need.
    2. kundesegmentet/costumer segment = Kunder eksitere ikke for dig ogdit produktet, du eksitere for kunden – Find din målgruppe(geografisk, pesonlighed & vaner) EX. persona. (der kan være flereslags)
    3. Kanaler/channels = hvordan kommer dit produkt til kunden –web/fysisk osv.
    4. Kunderelationer/costumer relationships = hvordan får jeg, beholder ogøger kunder – omfavner 1,2 og 3 – du er nødt til at tage ud i marken for at finde svaret.
    5. indtægtsstrømme/revenue streams = indtægt metoden – salg/køb,abonnement – gratis med ads.6.
    6. nøgleressourcer/ressources = hvad skal du bruge – biler, patenter,bygninger og/eller kvalificerede ansatte.7.
    7. nøglepartnere/partners = hvem skal du indgå samarbejde med,hvorfor, hvordan og hvornår?8.
    8. nøgleaktiviteter/activities = hvad er det vigtigste du skal – producere,løseproblemer eller levere?9.
    9. omkostningsstruktur/costs = omfavner 6, 7 og 8 – hvad er dineomkostninger – de største og vigtigste faste og varierende.

  • Javascript

    JavaScript: kan hente indeholde uden at loade en ny side- Den kan tilføjehastighed, brugervenlighed, slideshows osv. Det er et scripting-sprog somskrives direkte i dine html filer. Dine scripts lavet med JavaScript bliverderfra læst og udført af browseren. Det kører hos klienten altså ibrowseren. – kan være manipulering af billeder, validator, dynamiskændring af indhold. JavaScript, bør være i en ekstern fil og ikke direkte iHTML for at holde struktur og ikke mindst det samme JavaScript kantilgår flere HTML filer (genbrug).

    JavaScript er client site

    https://www.youtube.com/@programmingwithmosh/videos – Anbefalethjælp

    Console.log(“simon.js is running…”) – indsættes øverst i JavaScript for at seom der er gennemgang

    Alert er en et pop up vindue som bremser resten af kode renderingen.Man kan ikke gøre noget før at man har interageret med alertet

    DOM: Document Object Model. Objekt model af vores HTML dokument.Formet som et træ. Rækkefølgen som html’en loades. Domen er det viændre med JavaScript.

    Objekt: En ting: kan indeholder metoder, variabler. Det som står før . er etobjekt – Man kan gøre noget med det, kan indeholde værdier(farvestørrelse, pris osv.)

    Metoder: Gør noget. FX. bil = start, kør, parker

    Variabler: Propertires. fx. bil = model, farve, årgang, pris.

    Defer: gør at JavaScript loades til sidst i DOM’en

    Variabel: Noget som er reserveret til en given lejlighed – bruges til atgemme informationer – der kun plads til en ting. Der er forskellige typer afvariabler: Numbers, strings, booleans, undefined, null, arrays og objekter.En variabel er enten lokal eller global

    Numbers: tal

    Strings: tekst – omgives af “x “

    Booleans: alt der ikke er tal og strings – true or false – < mindre end – <=mindre end eller lige med – == lig med – != ikke lig med – > større end – >=større ned eller lig med – ===(sammenligningsoperator) lig med ogsamme data type (fx begge er string) = er en tildelingsoperator.

    Underfiened: declared men ingen tildelt værdi

    Null: ingen ting, nok ikke loadet endnu

    Tildelingsoperator: =

    Sammenligningsoperator: == (samme (fx. to==2), ===(samme number ogstring(fx. 2=2)), != (ikke lig med)

    Aritmetiske/matematiske operationer: +,-,*,/ og % (modulus)

    Logiske operator: && = og, || = eller,

    kontrolstruktur: if, else if og else. man kan kun have en else – && (and)betyder og fx (x>y && x>z) – || (or) – så ve && skal begge være true og ved ||skal bare en af dem være ture.

    Arrays: En samling af elementer i en variabel, omgives af [x]. laver lister. Envariabler som kan indeholde flere værdier. Starter altid i 0.

    Function: en måde at samle flere elementer så du ikke skal gentage detsamme flere gang – a la class. kan indeholde flere parameter: hvad derkaldes frem. En blok af kode, som udføres når kaldes. Ordet function kanerstattes med => også kaldet er arrow function

    Loop: Anvendes for at køre en kommando igennem flere gange.

    Scope: lokal scope er en variabel som er erklæret (let eller const) i enfunktion og kun virker i funktionen, den kan ikke bruges i andrefunktioner og uden for funktionen. Global scope er en variabel som er udefra en funktion. – Lokal virker kun inden for et bestemt område – Globalvirker overalt også inde i funktionen.

    Event: Ting der kan lyttes effer. Fx når siden er loades eller Onclick,onmouse out osv

    Let/const: Let og const er nyere og understøttes af alle browser – Let erblock scoped og var er funktion scoped – const er også block scoped.

    {}: Blok af kode

  • Git & Github

    Git –Hvor man har sin kode med henblik på version styring.

    GitHub –Webbaseret git med henblik på at flere kan arbejde på sammekode.

    Repository –Hvor man pusher og puller filer til og fra GitHub.

    Commit –Er et vil gemme af koden. Når man vil have det til sit push.

    Merge – når Git fusioner alle ændringer, så bliver dit commit merget.

    GUI (Graphical user interface) NEMT – Git Hub Desktop. ser det grafiskeoverblik over koden.

    CLI (Command Line interface) SVÆRT –Du styrer alle commands.

  • KWHL

    K-W-H-L is an acronym that stands for “Know-Want to know-How to learn-Learned.” It is a graphic organizer or a framework that is commonly used in education to help students engage with new information and guidetheir learning process.

    Here is what each letter in K-W-H-L stands for:

    • K: Know: This section encourages students to brainstorm what theyalready know about a topic or subject. It helps them activate theirprior knowledge and build connections with new information.
    • W: Want to know: This section asks students to list questions or topicsthey are curious about and would like to learn more about.
    • H: How to learn: In this section, students brainstorm strategies forfinding and understanding new information. This might includeresearching, reading, asking questions, or conducting experiments.
    • L: Learned: After completing their research or learning activities,students can use this section to summarize what they have learnedand reflect on any new insights or understandings they have gained.


    Overall, K-W-H-L is a helpful tool that encourages students to take anactive role in their learning process and helps teachers better understandtheir students’ prior knowledge and learning needs.

  • Farveteori

    Farve=hue

    når hue bliver lysere hedder det tint. når det bliver mørkere hedder detshades

    Primære farver er rød, blå og gul.

    Sekundære farver er blanding af primære farver.

    Tiltager farver er proportionelt uligheder mellem de andre farve (70%rød-30%gul).

    Spotfarver: er færdig blandet farver, fx Mærsk blå – vigtige farver som skalsidde lige i skabet. Guld farve er også et godt eksempel, da du ikke kanprinte metal skinnen.

  • The 10 Business Models of Digital Disruption (and how to respond to them)

    1. The Subscription Model
      : (Netflix) Firmaer, som låser dig ind medmånedlige betalinger.
    2. The Freemium Model
      : (Spotify) lokker brugeren ind med en gratislight version, man kan derefter betale for en fuld bruger oplevelse(premium)
    3. The Free Model
      : (Google) sælger din data, viser reklamer.
    4. The Marketplace Mode
      : (eBay) bringer køber og sælger sammen oghar et handelsgebyr.
    5. The Access-over-Ownership Model
      (VOI) Betaler gebyr for at låne noget
    6. The Hypermarket Model
      (Apple/amazon) Udkonkurrerekonkurrenterne ved at presse med lavere priser.
    7. The Experience Model
      : (tesla) du køber ikke bare et produkt enfølelse, en stil.
    8. The Pyramid Model
      (telefon sælgere) har en masse ansatte til atsælge produktet.
    9. The On-Demand Model
      : (VOI) Leje på tid
    10. The Ecosystem Model
      (apple) jo flere der køber det jo mere værdbliver det.

    7 Strategies to Respond to Digital Disruption

    1. The Block Strategy
      : spænde ben, sagsøg, snak lort.
    2. The Milk Strategy
      : tag ved lære, både godt og skidt, fra dem der gårunder.
    3. The Invest in Disruption Mode
      l. Invester i at det ender galt ogødelægger dem.
    4. The Disrupt the Current Business Strategy
      . Kom med dit egetprodukt, som kan konkurrere med deres.
    5. The Retreat into a Strategic Niche Strategy
      : fokuser på nicher istedet for.
    6. The Redefine the Core Strategy
      . Find på en ny strategi på baggrundaf din gamle.
    7. The Exit Strategy
      : giv op sælg alt.

  • Brugertest

    Kvalitativ undersøgelse
    – Formålet er at se om produktet virker i praksis.Hvordan interagerer brugeren med produktet og kan de finde ud af atnavigere? Matcher fremgangsmåden imellem papir og praksis? Ved hjælpaf bruger test kan man spare penge, tid og ressourcer. Det er nogle gangesundt at få et nyt perspektiv ude fra. – Det handler ikke om at se hvad derfungerer, nærmere hvad der ikke gør.


    Bruger test er en iterativ design process – den kører i ring gentagendegange indtil brugeren kan hvad du vil have de skal kunne. Du brugerbruger test gennem hele udviklings processen, helst så langt væk fralancering som muligt, så du faktisk kan rette fejl. Hvis du ikke bruger deoplysninger du får i en bruger test, så er der ingen grund til at anvende dem.


    Du har et har noget der kan gøre noget – kan almen dødelige gøre det? fokuser på: Er det let at finde, bruge og lære


    Hvorfor er det vigtigt at jeg kan det
    ?
    Multi medie designere har ikkealtid direkte kontakt til brugeren, vores job er at designe – det skalimødekomme brugerens behov.

    Testplan:

    Scope: Forklar hvad det går ud på, der skal gøre, hvilket produkt, firmaosv.

    Purpose: Hvad er formålet – hvad er problemet, hvad er spørgsmålene oghvad er målet

    Schedule & Location: hvor og hvornår fortages testen

    Sessions: hvor lang tid tager testen, er der gentagelser

    Equipment: hvilke remedier skal anvendes under testen.

    Participants: Hvor mange – hvilke typer

    Scenarios: Hvor mange – hvilke typer

    Metrics: Målinger. Hvad skal der tage forbehold for?

    Quantitative metrics: indiker hvilken data du vil anvende

    Roles: Noter alles roller. Hvor skal de være? hvad skal de gør og hvornårskal de gøre det

    Identificer målinger:

    Successful Task Completion– havde de succes med opgaven? hvormange havde?

    Critical Errors: Fejl som har resulteret i at opgaven ikke kunne fuldføres.

    Non-Critical Errors– Fejl som test personen har kunne navigere uden omog stadig har kunne fuldføre opgaven.

    Error-Free Rate – Hvad er fejl procenten

    Time On Task– gennemsnitlige løsnings hastighed. Tid er enormt vigtig,Hvis brugeren ikke kan løse opgaven, inden for den forventet tid, så er detfor svær

    Subjective Measures– Test personen giver opgaven en karakter ift.anvendelse og tilfredshed.

    Likes, Dislikes and Recommendations– gæt 😉

    De 9 bruger test faser:

    1. Udpeg hvad du vil test (hvilken del)
    2. Giv en opgave – dikter en kommando/opgave som brugeren skal løse3.
    3. Bestem hvad der skal til for at opgaven er eller ikke er løst
    4. Skriv en opgave plan til brugerne. Skal være ens for alle. skalindeholde; Formål, om der bliver optaget, bagrund for produkt, hvadkender de allerede til produktet og til sidst opgaven.
    5. rolle uddelegering – der anses at man forholder sig neutral somobservatør – husk at noter.
    6. Find test personer – en finger regel lyder at man kun anvender 5forsøgs person per bruger test. Find nogle der bedst passer tilproduktet. En persona ville være en ide at inkludere.
    7. Udfør testen – giv en opgave af gangen. Hjælp ikke. Bed dem gerneom at “think out loud” afslut med at anmode om feedback.
    8. analyser den kvalitative data- tage udgangspunkt for både deresresultater og følelser.
    9. Rapporter – oplysninger og sæt dem i værk til næste bruger test.

    De 4 test typer

    Cardsorting:

    Det er nemt/hurtigt, billigt og tillidsfuldt. Tilegnetsimple produkter. Testpersonen får en stak kort medhvert sit nøgleord, Testpersonen bedes derefter om atsortere kortene i kategorier. Mellem 30-100 stk. er godt.Der er to metoder; open og closed card sorting. Closeder der på forhånd tilskrevet navne til kategorierne.Open er der ingen. Hybrid – er en blanding -der ernoget som test person tilføjer. card sorting er hurtigt og nemt, dog kan det tage lang tid at analysere dader kan være mange varieret grupperinger. Det er dog en fin starter, dadet giver mulighed for at fundamenter produktets kvalifikationer hurtigt.Det er praktisk til et simpelt produkt med en bred bruger gruppe. Det erdog bedst anvendt i tidlige stadier.
    Det handler udelukkende om designs arkitektur.

    Think a loud:

    Testperson tænker højt sammen med en udført opgave.
    Pros: Let, billig ogfleksibel.
    Cons: Unaturlig, tidkrævende analyser, med mulighed for megetirrelevant input.

    5-12 Test personer ad gangen. Jo flere test personer du har desto meredata skal sorteres. Du øger også chancen for at det samme gentages

    Jakob Nielsen

    Man kan nøjes med tre bruger test

    Concurrent Think Aloud (CTA)– Testperson bedes tænke højt i mens deudfører opgaven – Det hjælper med se deres tilgang til tingene, mens depræsenteres til noget nyt.

    Retrospective Think Aloud (RTA)– Testpersonen bedes tænke tilbageefter de har udført opgaven. Og minder dem selv om deres tænkegang dade udførte opgaven. de kan fx. gøres ved at de ser en overvågnings videoaf dem selv efter.

    Concurrent Probing (CP)– Mens testpersonen udfører opgaven, kan dusom Moderator, spørge opfølgende spørgsmål, når test person gør ellersiger noget usædvanligt.

    Retrospective Probing (RP)– Moderator stiller opfølgende spørgsmålefter test personen har færdiggjort deres opgave.

    Remote testing:

    Umodereret – formålet er indsamle data for at forbedre produkt.Testperson og leder er i hvert deres rum. Kvalitativ 5-8 testpersoner.

    1. Definer målet med testen samt målgruppen.
    2. Hvor mange skal vi bruge? Hvem skal vi bruge? Hvad skal vi bruge?Hvor skal de afholdes?
    3. Testscript:
      • 1: kontekst – giv en forståelse om formål og opgave.
      • 2:Opsæt scenarie – et hypotetisk tilfælde der giver grund til at testpersonen bruger produktet.
      • 3: Oplevelses spørgsmål – hvordan var detefterfølgende.
    4. udfør! Gør det klart at det er en test af produkt ikke bruger. Det skalvære indforstået at kritik er en prioritet.
    5. opsummer hvad du har fået ud af testen. Lav konklusioner og ret.

    Desirability studying:

    Hvad er det for et univers man kommer ind i. Er det det indtryk afsenderønsker. Kun udsende intet med funktionalitet.

    Kan både være kvalitativ og kvantitativ. Det hjælper designeren med atdefinere hvorfor nogle visuelle designs er mere appellerende end andre.Det kan også nemt sammenligne forskellige justering op imod hinanden.Det hjælper samtidigt med at skubbe subjektivitet væk.

    Kvalitativ version: Test personer måder op og bedes at sættekategoriserende ord på flere versioner af et design.
    Kvantitativ version:Det samme men med fx. et digitalt spørgeskema –større kreds af personligheder.


    Schneidermanns 8 regler

    Schneidermanns 8 regler garanterer dig et godt design, produktivt samtfrustrationsfrit interface. Der vil fungere på alle platforme nu og i fremtid

    1. Consistency
      – Ved brugen af velkendte ikoner, farver, menuer mm. vilbrugeren blive velkendt med produktet uden at skulle bruge unødvendigtid på at lære noget nyt. Det er en fordel at brugerne på bedst og lettestvis kan opnå deres må.
    2. Shortcuts
      – Giv flere muligheder, at gøre den samme ting på. Den letteat lære og den hurtigste, som gør deres arbejde hurtigere.
    3. Informative Feedback
      – Gør det klart hvor brugeren befinder sig, fx. nårde er i en masse undermenuer. Det skal kunne forklares simpelt så mannemt forstår det. Et godt eksempel er når en files er aktiv, så bliver denhighlightet. Ikke bare en Code305 (hvad betyder det?!)
    4. Dialogue
      – Gør det klart for brugerne hvad deres handlinger har gjort.fx. tak for købet. Eller eller når der loades, så kan der fx. loader filer,finpudser osv.
    5. Error handling
      – når skaden sker, skal det være idiot sikkert for hvordande løser problemet. fx. highlight hvor de mangler at udfylde. husk ikke at“straffe brugeren” pænt sprog.
    6. Permit reversal of actions
      – Gør det klart og tydeligt, hvordan mankommer retur. de skal ikke straffes og starte forfra, bare tryk ctrl+z og gå etpar skridt tilbage
    7. Support internal locus of control
      – Giv brugeren en følelse af kontrol.De kan justere hvad de vil du styrer dem ikke. De kan “tvinge ned lukning”Stol på brugeren.
    8. Reduce short-term memory load
      – Kast ikke for meget i hovedet påbrugeren. De kan max håndter 5 informationer ad gangen. Gå eftergenkendelse frem for genkaldelse.
  • UI

    User interface – Hvordan vi interagerer med produkter. En godbrugergrænseflade giver en god UX (user Experience) Hvordan mantrykker på en knap, lyd følelse, navigering.


    SKAL VÆRE (tjek liste): Klart, aktivitet(liv), justerbart til flere enheder,genkendeligt, konsekvent, pænt, effektivt, præcist, overbærende(dummet ned), mulighed for at rette fejl (fx. googles “mente du”).


    Breadcrumbs– Er fx. sti finder harddisk – skole – projekter – 1. semester.

    CLI –command line interface – tillader ikke fejl – kodningens programmet– meget stærkt- kan nøjes med tastatur


    GUI– graphical user interface – baseret på grafik – næste skridt fra CLI.Baseret på genkendelse. Intuitivt viden om funktion. Fx.skraldespandsikonet. Symboler. Double medium – skal trykkes på-nødsagtigt anvendelse af fx. mus og tastatur – ikoner fortæller hvad du får.


    NUI –natural user interface – direkte integrering – fx. touch på skærmen.fx swipe op med fingeren for at scrolle ned. Baseret på intuition. Hvordanville du reagere på et fysiks element. Kontekst Tester ting under sammevilkår og de rigtige realistiske miljøer. Hav fokus på alle kontekst og måskegiv flere muligheder til alle situationer.


    VUI –Voice user interface – baseret på lyd. fx. siri. Minimal visualitet. Detvisuelle er kun til at forsikrer at der faktisk er interaktion. Helst en ting afgangen. VUI gentager dig for at sikre på at den forstod korrekt(breadcrumbs)


    Responsivt design –Altid start med mobil format, da det har det mestkomprimeret udgave. Lettere at forstørre en at formindske. Koloner kan fxvære lodret sat på mobil og vertikalt på pc.

  • CRAP

    Skal tages hensyn til – uanset hvad man designer


    Contrast– Hvordan opfattes elementer i forhold til hvordan de interagerog spiller op i mod hinanden – kan være farver, former, størrelser, layout

    Repetition– gentagelse, jo mere vi ser noget, desto større chance er derfor at det huskes. Bruges til at skabe stabilitet og sammenhæng.

    Alignment– Den usynlige linje, som tingene følger, eller om de overhovedet følger hinanden. Fx. Tekst skrives op ad en usynlig lodret linje tilvenstre. Men den kan også være i midten. Hvordan linjer billedet op medteksten. Bruges til at give en stil, struktur, kaotisk eller arisktisk fx.

    Proximity– Hvordan nære elementer påvirker hinanden, Juster afstandeog rotation ellers vil det kunne blive forvirrende og skade den samledeenheds udstråling

  • Wireframes

    Wireframes er et skabelon (sidens struktur)- Et valg af alts placering i allesider og menuer af hjemmesiden. Giver mulighed for at findenavigationsfejl (eksempelvis) – Visualiser ideen man har i hovedet

    interaktion, funktionalitet, layout – intet med grafisk design at gøre.


    Kan gå videre til enten udvikler eller designer. ingen typografi eller valg afbilleder


    Footer– De mindst vigtige ting, som findes i bunden af siden. Menuersom den almen besøger ikke er interesseret i.


    Menu– Alt det vigtige – sorteres fra top til bunder eller venstre til højre.Vigtigheden afgøres af statistik data, ikke personlige holdninger.


    Submenu– liste af siderne i sitemap


    The fold– Alt hvad der ses på en side inden man scroller. Forsøg at vise althvad siden har at tilbyde i “the fold”


    Visual edges– Tekst, billeder og alt på hjemmesiden vil ses som hver sinboks og når de liner up skabes “Axis of Interaction” – Der vil brugerens øjnealtid drage hen. Derfor skal vigtige ting være der.


    Forms– Hvor brugeren interagerer med dig som administrator. Anses forat være en af de vigtigste remedier på en side. Der der giver dig mulighedfor at forbedre dig. Dog også en af de farligste, da de hurtigt kederbrugeren og får dem til at forlade siden.


    Labels– Kategorisere forms – være kort og præcis.


    Primær knap– Knapper vi vil have brugeren ser og anvender (fx. Køb) højkontrast befinder sig i axis of interaktion


    Sekundær knap– Knapper som vi ikke ønsker brugeren anvender (fx.afbryd køb) skjulte da vi ønsker at brugeren ikke spontant trykker på dem.


    Adaptive design –siden har forskellige rettelser for hver enhed den visespå


    Responsive design –siden trækkes og masses så den passer automatiskpå all enheder. Hvis man har tænkt sig om når man laver siden, vil sidenikke blive grim og forvrænget når det sker. Dog kan det ikke altid lade siggøre, der vil man i stedet anvende adaptive design.


    Lo-fi / Low fidelity wireframe– Simple optegninger sort/hvid – mængdeaf af ord ved linjer er ikke vidst


    Hi-fi / High fidelity wireframe– tilføjet detaljer. Kan have nuancer af gråfor at vide hvor der skal være fokus. Brug relevant tekst, ikoner og billeder– Normalt får man tekst fra klient.


    Mock up –Alt til føjes til wire frame og sikres at det visuelt fungerer. Styletile tilføjes til wireframe for at skabe mock up.
    Det er meget almenligt at bruge en mock up og resten er wire frames.


    Prototype– kan laves af både wireframe og mock-up – lige så snart mankan trykke på en knap, så bliver det en prototype.

  • Design

    Er til for at løse et problem. til specfikke grupper. Nogen har fundet på det.
    Designer(objektiv) vs artist(subjektiv)- en designer sætter sine egne behovtil side for at gøre hvad der vil gavne klient og dens bruger bedst. en artistvil gøre hvad han selv finder bedst,

  • Kunderejsen

    Tracking af før, under og efter købsprocessen. tidligere var kunde rejsenmeget direkte, men i den digitale verden er det blevet mere komplekstda, der er andre distraktioner af hjemmesider, sociale medier ogkonkurrenter. nu vil kunde rejsen forsætte selv efter handel. var det en godoplevelse vil de blive stamkunder.

    Touch points:

    1. direkte- hvad har du kontrol over – hjemmeside reklamer,kundeservice
    2. indirekte- anmeldelser, anbefalinger

    pain point:
    hvis det ikke virker, dårlige kundeoplevelser – identificer og løs dem imapping


    Mapping: se og identificer hvor i handelsprocessen kunder hopper fra. Fx.hopper ud ved indkøbskurven grundet høj fragt pris. du kan selvfølgeligikke altid vide hvorfor

  • 5p approach

    Bruges til at identificere problemer. hvad forsager problemet. hvad kernentil problemet. løse problemet.

    • Premise: Hvad er kerne essensen af produkt/firma
    • Promise: Hvad tilbydes der, hvad er servicen. gerneopmærksomhedskrævende.
    • Picture: Gør premise og promise klart forstående for bruger. Kom ud medbudskabet
    • Proof: bevis det evt. statisk eller eksempler
    • Push: du har vist og forsvaret produktet. afslut med at befale indgreb

  • Budskabsdesign

    Indhold: Indholdet kan overordnet bestå af en af det tre appelformer:Logos, Patos, Ethos


    Struktur: struktur kan være tre ting:

    1. Er det eksplicit eller implicit. Eksplicit er det budskabet tydeligt. (useaxe få fisse). Implicit er budskabet skjult og mystik (alle parfumereklamer nogensinde)
    2. en-sidige eller to-sidige argumenter. en nævnes kun det god. Ved tokan det negative også ses. Tosidige argument. Nævn en dårligsituation som produktet kan løse.
    3. stærkeste argumenter først eller til sidst. Skal budskabet lige i hovedmed det samme eller skal det bygges op til

    Format/udformning: Fokus på: farver, layout, placering, font, billeder ogikke mindst sanser


    Tone of voice:
    Opvej følgende:

    • Funny/serious
    • formel/casual
    • Respectfull/irrelevant
    • Enthuastic/ matter of fact


    Hvordan fremstår du. skabe En stemning og appeller. Tænk overappelformerne.


    “A tone of voice is not what you say, but how you say it
    . Thisencompasses not only the words you choose, but their order, rhythmand pace. Rather confusingly, when seen in the world of business andmarketing, the phrase ‘tone of voice’ refers to written – rather thanspoken – words.”

    – Google

  • Content sweetspot

    Skab en niche. Hvad kan du giver, som kunderne vil have og ikke mindsthvad konkurrenterne ikke kan.

  • Persona

    Bruges til at give et perspektiv til hele købs processen hvorfor vælges ellerikke vælges ting. Hvorfor er vi appellerende. Du kan opstille produktet udfra det.


    Ikke eksisterende brugere (personligheder), som ville passe til produktet.Udvindes fra Minerva modellen. Man kan anvende disse karaktere som enføre bane for et design.
    De hjælper os til at fokusere på den individuellefrem for en gruppe.


    metoden bruges internet for at blive enige i teamet. Det er vigtigt at vi harsamme billede for hvilken person vi skal gå efter.


    En persona har altid frustrationer og mål

    User scenario:

    Et hypotetisk scenarie, som personanen kan komme ud for. Bruges som en form for simulation. Hvordan når de til vores produkt.

  • Maslows behovspyramide

    Selvrealisering i toppen og pyramiden. Som menneske først vil havetilfredsstillet fysiske behov som; mad, søvn, varme eller vand, før manrykker videre til næste behov. Det er godt at kende til folks behov, for at kunne forudsige deres adfærd.Særligt inden for markedsføring og SEO er det vigtigt at kundeforbrugernes adfærd.

  • Minverva modellen

    Selve modellen er udviklet af sociologen Henrik Dahl. Den er opstillet påbaggrund af den danske befolkning. bruges til analyse af ens målgruppeog deres tendenser.

    Blå– typisk unge succesfulde mænd. politik, karriere, sport, stil
    Grøn– Stemmer rødt, succesfulde, miljøbevidst, empatiske
    Rosa– pligtopfyldende, mindre indtægt, familie først, sundhed
    Violet– Mindre indtægt, tilbudsjæger, praktisk anlagt, handy
    Grå– ukategoriseret, spontan, usikker, unge mennseker

  • Indholdsstrategi (Content strategy

    Strategien vigtigt for at sikre sig at kvaliteten af content fastholdes. Empati er nøglen, hav mange indsigter. Du laver brugeroplevelser.

    1. Purpose
      For at finde for mål kan man starte med en SWOT analyse til optegning ogderefter anvende The golden circle af Simon Sineks. Til sidst anvendværditrappen til at forbedre dig.

    SWOT – Er en traditionel tilgang til et ny projekt og hjælper med atkomme i gang

    The golden circle – anses for at være måden det mest succesfulde firmertænker på. Normal går firmer fra at reklamere hvad laver vi til hvordanlaver vi det til hvorfor laver vi det. Golden circle starter med at spøgerhvorfor. Hvad er vores holdninger og budskaber.

    Værditrappen hjælper med se hvordan man kan bedre appellere tilnetværket. Dette er steppet over the golden circle, videreudvikler WHY.Almene firmaer kommer normalt ikke over nr. tre (derfor er de hvide) gåefter sort. Endnu vigtigt at mens man går op ad trappen, er at man kanjongler med dem alle på en gang.

    2. Find your relevance

      Lyt til forbrugeren og find ud af hvor du har relevant indhold at byde ind med.


      Det skal både være relevant for klinet samt målgruppe.

      1. Create great content
        Se hvad der allerede er, hvad er nichen (stilen). Skal der arbejdes videre påhvad der allerede er (genbrug) eller skal der skal nye boller på suppen.
      1. Plan and measure
        Systematik er vigtigt for at se hvor fokus ligger og sikre sig at alting bliverarbejdet med. FX. fordeling af opslag og flere sociale medier.
      1. Get the organization involved
        involver og motiver hvem der kan give gavn
    1. Divergent og convergent thinking

      Divergent: God i starten. Brainstorm udforsker alle muligheder uden begrænsning. Kreativ. Skaber muligheder. subjektiv indstilling.


      Convergent: God i slut. Sortering og søgning af de bedste muligheder. Realistisk tænkegang. Præget af begrænsninger. Objektiv indstilling

    2. Visual research

      Kvalitativ undersøgelse.
      Anvendes til inspiration samt til at se hvad der allerede er og om der kan prøves noget nyt. Du kan se moden, begrænsninger og standarder.


      Primær research – fortager selv undersøgelsen. FX.: tager billeder, til samlingen, af butikker i et område hvor du selv vil placere en butik)


      Sekundær research – genbruger andres undersøgelser. FX.: en webside.

      Dokumenter altid – du ved aldrig hvor/hvornår du vil blive inspireret.


      Forslået websider: Dribble Behance pintrest

    3. Syle tile

      steppet over moodboard (mere specikt) Viser hovedelementerne af produktet. – Fokuser på opsætning. Man laver som regel flere style tiles.

      Formålet- spare tid. lav en hurtigt smagsprøve på det færdige produkt inden man lægger for meget tid i en hel hjemme side der skal laves om


      Skriv ikke bare “overskrift” som eksempel på overskrift – kom med en reel overskrift – Skriv også størrelse på typografierne


      Skal indeholde 6-ting: firma logo, typografi (font, størrelse, realtekst,
      linjeafstand), grafske elementer, imagery(tone billeder-ikke de
      endegyldige) , tone of voice og farver( farve kode) – Der er kun et forslag af hver

    4. Moodboard

      Collage af billeder, som kommunikerer følelser, stil og atmosfære (det som ikke kan forklares verbalt). God i pitches med klienter (meget vag information). Vi som mennesker har forskellige ideer om hvad ord som “seriøst” egenligt betyder og ser ud som. Moodboard vil give et commen ground.

    5. UX

      User Experience omhandler at gøre en god user experience. Akten at gøre det hedder uxd (user experience design)


      De fem hoved ingredienser, som altid skal tages hensyn til:

      1. psykologi (hav kontrol over dine egne følelser og behov. Følelser kan både være godt og ondt)
      2. Brugbarhed (gør ting og overskueligt. Det skal virke selv hvis brugerikke læser alt med småt)
      3. Design (udseende er vigtigt men anvendelse kommer i første række)
      4. Copywriting – tekst med henblik på reklame (Ting skal være lige til,simpelt og godt)
      5. Analyse (hver handling skal have en grund. Ved hvorfor)

      Perspektivitet

      Du ved ting og vil have ting som klienten ikke er klar over er vigtigt. Få det ud af dem


      De tre “hvad perspektiver”:

      1. hvad er det (Altid have styr på hvad vi har med at gøre. Du skal ikke tro, du skal vide)
      2. hvad er fordelen for brugeren (sælg din forslag til klienten og forklar dem hvorfor)
      3. hvad er det næste (når klienten er med på vognen skal de inspireres til forsætte med udvikling)
    6. Design thinking



      Design thinking er troen på, at det er muligt at ændre ting til det bedre og at du kan gøre det. Samt er er det nødvendigt for læring. Vær ikke bange for at fejle, det vil blot begrænse dig. Design thinking kan anvendes i alle situationer og under alle forhold.


      Få en prototype hurtigst muligt (ikke brug tid på noget som ikke virker) så vi ved hvad der virker og ikke gør. Find fejl og prøv igen og igen og igen.


      Iterativ – kører i ring samme sted til slut – never ending
      Agil – mulighed for at gentage og kan hoppe frem og tilbage
      Vandfald/faseopdelt – point of no return – valg er solide Man holder fast i den fastlagte plan – og den ændres ikke undervejs .Giver stort overblik og man afslutter faser uden løbende at optage dem i forhold til
      forandringer.


      The Design Process
      Der indgår fem faser i design thinking:

      1. Discovery/undersøgelse: Undersøg feltet
      2. . Interpretation/fortolkning: Udpeg problemet
      3. . Ideation/ideer: Mulige løsninger
      4. . Experimentation/experimentation: Afprøv løsningerne
      5. . Evolution: Ændringer fortages og valideres

      IDEO

      STANFORD